راهنمای جامع تنظیمات گرافیکی بازیها روی کامپیوتر
اگر به تازگی به سراغ پلتفرم PC آمدهاید، بخصوص اگر قبلا کنسول گیمر بودهاید، تنظیمات گرافیکی بازیها از آن دست مسائلی هستند که چالشی تازه و بسیار پیچیده برای شما محسوب میشوند.
اگر به تازگی به سراغ پلتفرم PC آمدهاید، بخصوص اگر قبلا کنسول گیمر بودهاید، تنظیمات گرافیکی بازیها از آن دست مسائلی هستند که چالشی تازه و بسیار پیچیده برای شما محسوب میشوند.
تصمیم سونی مبنی بر توقف عرضه نسخههای فیزیکی بازیهای جدید پلی استیشن از سال ۲۰۲۸، به گفته تحلیلگران میتواند آینده بازار بازیهای دست دوم را با تهدیدی جدی روبهرو کند.
اخیرا خبری در گیمفا کار شد مبنی بر اینکه بازیهای روگلایک بر استیم فرمانروایی میکنند. طبق این گزارش، گیمرها پول زیادی برای این نوع آثار خرج کرده و زمان بسیاری صرف آنها میکنند. اما اصلا روگلایک چیست؟ و چرا اکنون در اوج محبوبیت خود قرار دارد؟
همیشه گیمرهایی بودهاند که به طبل ناامیدی کوبیده و جملاتی مانند «بازیها تکراری شدهاند» یا «خلاقیت توی بازیها مرده» را تکرار کردهاند. البته ناگفته نماند که بخش قابل توجهی از این افراد، خودشان در چرخه تکراری تعداد انگشتشماری بازی گرفتارند و حاضر به خروج از دایره امنشان نیستند. اما امروز اصلاً موضوع بحث ما این نیست، بلکه میخواهیم به شکل دیگری به «تکراری بودن» بپردازیم.
بازیها درست بهمانند فیلمهای سینمایی میتوانند قهرمانمحور باشند یا کاملا برعکس، شخصیت اصلی داستان را از مرکز توجه دور نگه دارند. برای نمونه در برخی بازیهای Call of Duty، شما اغلب نقش دوربینی صامت را ایفا میکنید و قهرمانان داستان اساسا همراهان شما هستند. در Elden Ring که شخصیت قابل کنترل حرف نمیزند و ظاهرش را نیز خودتان شخصیسازی میکنید، طبیعی است که باسها و مکانها بیشتر بهیاد بمانند تا یک آواتار.
کپکام، مانند ققنوس از خاکستر خود برخاست و روزهای طلایی خود را آغاز کرد. اما چگونه؟
وقتی صحبت از God of War 2018 به میان میآید، یکی از رایجترین استدلالها این است که مجموعه برای ادامه حیات، چارهای جز کنار گذاشتن فرمول کلاسیک خود نداشت. بسیاری معتقدند ژانر هکانداسلش به بنبست رسیده بود و تنها راه نجات این سری، حرکت به سمت ساختار اکشن ماجراجویی، دوربین روی شانه و روایت سینمایی بود. اما آیا چنین استدلالی صحت دارد؟
از کجا معلوم که بزرگترین معمای درونی بازیها به شکل تودهای از یک واحد در حل کردن پازلها و پیشروی در مراحل نباشد؟ از کجا معلوم که در تاب آوردن، هستهای شبحوار نهفته باشد که به راستی، تجربه انسانی از تلاش را رقم میزند؟ عاملیت ما به عنوان بازیکن، دقیقا همان علت بازی بودن بازیهاست. بازیها هر لحظه برایمان چیزی جدید هستند که موقعیتها را شخصیسازی میکنند و به عنوان تجربه شخصی پس میدهند، و این برای ما هم صدق میکند… ما هم شاید هر لحظه، آن کسی نباشیم که ثانیهای پیش بازی میکرد.