١٤ ارديبهشت ١٤٠٥
![]()
تأکید این نوشتار، بر ظرفیت بازیهای ویدیویی در روایتسازی و بازنمایی جنگ است؛ رسانهای که بهواسطه ماهیت تعاملی و ظرفیتهای هنری خود، میتواند مخاطب را نهفقط به تماشاگر، بلکه به بخشی از تجربه روایت تبدیل کند. در بازی، مخاطب صرفاً نظارهگر نیست؛ او در موقعیت تصمیمگیری قرار میگیرد، فضا را تجربه میکند، با شخصیتها هممسیر میشود و گاه پیامدهای اخلاقی و انسانی جنگ را از خلال تجربهای تعاملی درک میکند.
۱۸ فروردین است؛ سیونهمین روز از آغاز جنگ اسرائیل و آمریکا علیه ایران. حدود ساعت ۱۰:۳۰ صبح، بعد از چند دقیقه تلاش مداوم، بالاخره لینک نشست آنلاین «روایتهای هنری و فرهنگی از جنگ» برایم باز میشود. اینترنت ضعیف و ناپایدار است؛ تصویر مدام قطع و وصل میشود و صداها گاهی به سختی شنیده میشوند. وقتی وارد فضای اسکایروم میشوم، چند دقیقهای از شروع نشست گذشته است. در آن وضعیت آشفته، تشخیص زمان دشوار است؛ انگار در روزهای جنگ، زمان هم شکل عادی خود را از دست میدهد.
محیا برکت، دبیر کارگروه مطالعات بازی و سرگرمی انجمن ایرانی مطالعات فرهنگی و ارتباطات، با صدایی که بهخاطر اینترنت ضعیف مدام قطع میشود، درباره رویکرد نشست توضیح میدهد؛ نشستی که قرار است نسبت میان جنگ، فرهنگ، هنر و بازیهای ویدیویی را با حضور فرزانه شریفی، معاون پژوهش بنیاد ملی بازیهای رایانهای و ریحانه رفیعزاده، پژوهشگر حوزه مطالعات بازی بررسی کند. بعد از مقدمه کوتاهش، از ریحانه رفیعزاده دعوت میکند تا سخنانش را آغاز کند.
