برچسب analyze game

رویکرد هک‌انداسلش مانع تکامل God of War نبود؛ سانتا مونیکا فقط مسیر دیگری را انتخاب کرد

وقتی صحبت از God of War 2018 به میان می‌آید، یکی از رایج‌ترین استدلال‌ها این است که مجموعه برای ادامه حیات، چاره‌ای جز کنار گذاشتن فرمول کلاسیک خود نداشت. بسیاری معتقدند ژانر هک‌انداسلش به بن‌بست رسیده بود و تنها راه نجات این سری، حرکت به سمت ساختار اکشن ماجراجویی، دوربین روی شانه و روایت سینمایی بود. اما آیا چنین استدلالی صحت دارد؟

چرا تجربه یک بازی برای هیچ دو نفری یکسان نیست؟ نگاهی به هرمنوتیک در گیمینگ

از کجا معلوم که بزرگترین معمای درونی بازی‌ها به شکل توده‌ای از یک واحد در حل کردن پازل‌ها و پیشروی در مراحل نباشد؟ از کجا معلوم که در تاب آوردن، هسته‌ای شبح‌وار نهفته باشد که به راستی، تجربه انسانی از تلاش را رقم می‌زند؟ عاملیت ما به عنوان بازیکن، دقیقا همان علت بازی بودن بازی‌هاست. بازی‌ها هر لحظه برایمان چیزی جدید هستند که موقعیت‌ها را شخصی‌سازی می‌کنند و به عنوان تجربه شخصی پس می‌دهند، و این برای ما هم صدق می‌کند… ما هم شاید هر لحظه، آن کسی نباشیم که ثانیه‌ای پیش بازی می‌کرد.

حضور زنان و اقلیت‌ها؛ صنعت بازی تبعیض‌آمیز رفتار می‌کند اما با چه کسی؟‌ (قسمت اول)

صنعت بازی‌های ویدیویی در طول چند دهه گذشته از یک خرده‌فرهنگ منزوی و سرگرمی زیرزمینی، به عظیم‌ترین بازوی اقتصادی و جریان‌سازترین مدیوم فرهنگی در جهان سرگرمی تبدیل شده است. صنعتی که ابعاد مالی و نفوذ روانی آن امروز از مجموع هالیوود و صنعت موسیقی فراتر می‌رود.

حضور زنان و اقلیت‌ها؛ صنعت بازی تبعیض‌آمیز رفتار می‌کند اما با چه کسی؟‌ (قسمت دوم)

صنعت بازی‌های ویدیویی در طول چند دهه گذشته از یک خرده‌فرهنگ منزوی و سرگرمی زیرزمینی، به عظیم‌ترین بازوی اقتصادی و جریان‌سازترین مدیوم فرهنگی در جهان سرگرمی تبدیل شده است. صنعتی که ابعاد مالی و نفوذ روانی آن امروز از مجموع هالیوود و صنعت موسیقی فراتر می‌رود. موضوع تبعیض معکوس تا حدی در قسمت اول مورد بحث قرار گرفت. در این قسمت، این قضیه را خاتمه می‌دهیم.

نگاهی به جایگاه علم شعبده‌بازی در دنیای بازی‌های ویدیویی

اگر قرار باشد یک وجه تمایز تعیین‌کننده میان دو نگاه سطحی و عمیق به بازی‌های ویدیویی تعریف کنیم، این تمایز در نوع سؤال‌هایی است که در ذهن افراد شکل می‌گیرد. بی‌شک سطحی‌ترین رویکرد، پرداختن به چالش‌های گیم‌پلی و موضوعات حاشیه‌ای از این دست است؛ پرسش‌هایی که در نهایت به بررسی یا طراحی عمیق ختم نمی‌شوند. در مقابل، یک طراح یا مخاطب حرفه‌ای، بازی را نه به‌عنوان سیستمی پیچیده و بی‌روح، بلکه به‌عنوان مدیومی برای خلق تجربه‌ای از پیش طراحی‌شده می‌بیند و به‌جای درگیر شدن با سؤال‌های جزئی، در افکار، احساسات و هیجانات بازیکن کندوکاو می‌کند.

گیم پس قرار بود ناجی ایکس‌باکس باشد، اما به بزرگ‌ترین بحران آن تبدیل شده است

هر گیمر حداقل یک بار رویای دسترسی به کتابخانه‌ای بی‌پایان از بازی‌ها را در سر پرورانده است. شاید این رویا از حسادت به آن دوستی شروع شده باشد که در دوران کودکی گویی تمام بازی‌های دنیا را داشت، یا شاید این حس از لحظه حضور در فروشگاه‌ها و گشت‌وگذار میان قفسه‌های پُر از بازی نشأت گرفته باشد. تقریباً همه ما چنین تجربیاتی داشته‌ایم، اما واقعیت این است که بازی‌های ویدیویی سرگرمی ارزانی نیستند. امروزه قیمت استاندارد یک بازی AAA به ۷۰ دلار رسیده و حتی صحبت از یک افزایش 10 دلاری دیگر نیز به گوش می‌رسد. در همین حال، سایر شاخه‌های بزرگ صنعت سرگرمی مانند فیلم، موسیقی و تلویزیون سال‌هاست مدل اشتراکی مبتنی بر استریم را پذیرفته‌اند.

بازی‌ها چگونه واقعیت را تقلید می‌کنند؟ نگاهی به Mimesis در بازی‌های ویدیویی

چرا بعضا قامت یک پیکسل دوبعدی حتی فراتر از جلوه واقعی خورشید می‌نماید؟ چرا درختان در Red Dead Redemption واقعی‌تر از خود واقعی‌شان هستند؟ به عبارتی، چرا بازی‌ها واقعی‌تر از واقعیت روزمره ما هستند و چرا این اهمیت دارد؟ به نظر می‌آید که پاسخ در مفهومی دو هزار و چند صد ساله باشد که یونانی‌ها Mimesis می‌نامیدند.