حضور زنان و اقلیت‌ها؛ صنعت بازی تبعیض‌آمیز رفتار می‌کند اما با چه کسی؟‌ (قسمت اول)

صنعت بازی‌های ویدیویی در طول چند دهه گذشته از یک خرده‌فرهنگ منزوی و سرگرمی زیرزمینی، به عظیم‌ترین بازوی اقتصادی و جریان‌سازترین مدیوم فرهنگی در جهان سرگرمی تبدیل شده است. صنعتی که ابعاد مالی و نفوذ روانی آن امروز از مجموع هالیوود و صنعت موسیقی فراتر می‌رود.

حضور زنان و اقلیت‌ها؛ صنعت بازی تبعیض‌آمیز رفتار می‌کند اما با چه کسی؟‌ (قسمت اول)

صنعت بازی‌های ویدیویی در طول چند دهه گذشته از یک خرده‌فرهنگ منزوی و سرگرمی زیرزمینی، به عظیم‌ترین بازوی اقتصادی و جریان‌سازترین مدیوم فرهنگی در جهان سرگرمی تبدیل شده است. صنعتی که ابعاد مالی و نفوذ روانی آن امروز از مجموع هالیوود و صنعت موسیقی فراتر می‌رود.

در فاصله یک دهه (از ۲۰۱۵ تا سال‌های ۲۰۲۵-۲۰۲۶)، صنعت بازی‌های ویدیویی شاهد یک دگرگونی بنیادین در فلسفه طراحی، ترکیب نیروی انسانی و ویترین تجاری خود بوده است. حرکت از کهن‌الگوهای سنتی مبتنی بر بقا و قهرمانان خشن یا آسیب‌پذیر، به سمت شمول‌گرایی سازمان‌یافته، افزایش چشمگیر شخصیت‌های اصلی زن، و نهادینه‌سازی سیاست‌های «تنوع، برابری و شمول» (DEI: Diversity, Equity, and Inclusion)، این صنعت را به یکی از اصلی‌ترین میادین نبرد جنگ‌های فرهنگی (Culture Wars) تبدیل کرده است.

منبع  : گیمفا

برای مشاهده کامل مطلب کلیک کنید

اشتراک‌گذاری

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *