برچسب گزارشی

تحول در بازی‌های موبایلی با ظهور ژانر هیبریــد کــژوال

مرکز تحقیقات بازی‌های دیجیتال (دایرک) بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در گزارشی بـا شـناخت بسـتر تلفن‌هـای هوشـمند بـرای بازی‌هـای ویدئویــی، به بررسی رونــد بازی‌هــای کــژوال، هایپرکــژوال و هیبریــد کــژوال پرداخته است.

نقشه‌برداری از طرفداریIP : تحلیل جهانی و منطقه‌ای بازار بازی‌ها

مرکز تحقیقات بازی‌های دیجیتال (دایرک) بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در گزارشی بـه بررسی طرفداری بازیکنان ازIPها پرداخته است تا دیدی کلی از نحوه ارتباط بازیکنان با این IPها در سطح جهانی و منطقه‌ای ارائه دهد.

درس مهم یک اکسپوی منطقه‌ای برای ایران/ صنعت بازی‌سازی ایران در سایه رشد سریع کشورهای منطقه منا

خبرگزاری ایسنا در گزارشی تحلیلی با نگاهی به برگزاری نخستین نمایشگاه تخصصی بازی‌های ویدیویی عراق، اشاره کرده که صنعت بازی در کشورمان به دلیل برخوردار نبودن از حمایت‌های ساختاری کافی و همچنین نداشتن ثبات لازم در سیاست‌گذاری‌ها، با انتقال فعالیت عده‌ای از بازی‌سازان ایرانی به کشورهای همسایه مواجه است.

گذر از انحصار مردانه؛ سهم زنان از بازار بازی ایران به ۳۸ درصد رسید

خبرگزاری مهر در گزارشی تحلیلی براساس پیمایش مصرف بازی‌های دیجیتال ایران در سال 1404 به طور خاص به موضوع اقبال بانوان ایرانی به انجام بازی‌های ویدئویی پرداخته است. در این گزارش اشاره شده: «درصد زنان بازیکن از ۳۵ درصد در سال ۱۳۹۳ به ۳۸.۳ درصد در سال ۱۴۰۲ افزایش یافته که نشان‌دهنده حضور پررنگ‌تر آنان در عرصه‌ای است که پیش‌تر عمدتاً در اختیار مردان تصور می‌شد.»

جایزه بازی‌های جدی: مسیری از پژوهش به جهانی شدن

مرکز تحقیقات بازی‌های دیجیتال (دایرک) به مناسبت برگزاری هفتمین دوره جایزه بازی‌های جدی در گزارشی به مرور آنچه در چند دوره گذشته این رویداد، اتفاق افتاده، پرداخته است. این گزارش به تفصیل، به روند شکل‌گیری و تکامل این رویداد از یک کنفرانس پژوهشی به یک پلتفرم ملی و بین‌المللی در حوزه‌ بازی‌های جدی پرداخته است و ضمن مرور هر دوره از نظر هویت بصری، نهادهای مشارکت‌کننده، اهداف علمی و فرهنگی و تغییر رویکردها، نشان می‌دهد که جایزه بازی‌های جدی (سیگپ) توانسته با پیوند دادن دانشگاه، صنعت، فرهنگ و سیاست، جایگاه بازی‌های جدی را در ایران نهادینه و رسمی کند و آن را به سطح جهانی ارتقا دهد.

رمز موفقیت چین در صنعت بازی چه بود؟

خبرگزاری ایسنا در گزارشی با استفاده از اطلاعات مقاله «تحول راهبردی صنعت بازی‌های رقومی: مورد مطالعه چین؛ از تثبیت در عرصه داخلی تا تعامل در بازار جهانی» که توسط مرکز پژوهش‌های مجلس منتشر شده است، نوشته : بازی‌سازی را می‌توان صنعتی دوگانه دانست که هم‌زمان فرهنگ‌ساز و پولساز است؛ اما با این وجود همچنان در ادبیات و نگاه برخی سیاست‌گذاران صرفا عاملی برای سرگرمی تلقی می‌شود؛ موضوعی که کشور را به بهشت واردات بازی و مهاجرت متخصصان این امر تبدیل کرده است. اما به نظر می‌رسد بتوان با الگوگیری از کشورهایی از جمله چین که این روزها به یکی از بزرگترین بازارهای بازی جهان تبدیل شده‌ است، از این شرایط عبور کرد.

مروری بر آثار ارسال شده به یازدهمین جشنواره بازی‌های ویدیویی ایران/ بازی‌های موبایلی در صدر

هیات انتخاب یازدهمین جشنواره بازی‌های ویدیویی ایران، گزارشی آماری از تعداد بازی‌های ارسال شده به دبیرخانه را ارائه داده است. براساس این گزارش، بازی‌های موبایلی در رتبه نخست آثار ارسال شده قرار دارند. 

فراز و فرودهای مهمترین رویداد صنعت بازی کشور

خبرگزاری ایسنا در آستانه برگزاری رویداد «هفته بازی ایران: هفت‌خوان» در گزارشی به سابقه برگزاری مهمترین رویداد صنعت بازی ایران طی سال‌های گذشته پرداخته است. در این گزارش آمده است: رویداد ملی «هفته بازی؛ هفت‌خوان» در حالی قرار است از ۲۳ تا ۲۹ بهمن‌ماه در برج میلاد تهران برگزار شود که نگاه بخشی از بدنۀ صنعت بازی‌های رایانه‌ای کشور، بیش از آنکه معطوف به برنامه‌های اعلام‌شده از سوی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای باشد، متوجه کیفیت احیای این جشنواره پس از سال‌هایی پرنوسان است؛ سال‌هایی که از تغییر نام و ساختار تا وقفه کرونایی و سپس برگزاری‌های محدود و کم‌فروغ را دربر می‌گیرد.