٣٠ دي ١٤٠٤
![]()
خبرگزاری ایسنا در گزارشی با استفاده از اطلاعات مقاله «تحول راهبردی صنعت بازیهای رقومی: مورد مطالعه چین؛ از تثبیت در عرصه داخلی تا تعامل در بازار جهانی» که توسط مرکز پژوهشهای مجلس منتشر شده است، نوشته : بازیسازی را میتوان صنعتی دوگانه دانست که همزمان فرهنگساز و پولساز است؛ اما با این وجود همچنان در ادبیات و نگاه برخی سیاستگذاران صرفا عاملی برای سرگرمی تلقی میشود؛ موضوعی که کشور را به بهشت واردات بازی و مهاجرت متخصصان این امر تبدیل کرده است. اما به نظر میرسد بتوان با الگوگیری از کشورهایی از جمله چین که این روزها به یکی از بزرگترین بازارهای بازی جهان تبدیل شده است، از این شرایط عبور کرد.
به گزارش روابط عمومی بنیاد ملی بازیهای رایانهای، در گزارش ایسنا آمده است: برای تدوین هرگونه سیاست کارآمد، درک دقیق و دادهمحور از زیستبوم فعلی صنعت بازیهای دیجیتال در ایران یک پیشنیاز اساسی است که تصویری کلان از این حوزه ارائه و نشان دهد که این صنعت یک ظرفیت عظیم ملی است که به دلیل ضعفهای ساختاری و نهادی تضعیف شده است؛ ظرفیتی عظیم و پولساز که به اذعان فعالان حوزه، هنوز آنچنان که لازم است توسط حاکمیت جدی گرفته نمیشود و این در حالی است که دادههای منتشرشده از سوی بنیاد ملی بازیهای رایانهای نشان میدهد که بازیهای دیجیتال، یک فعالیت فرهنگی و اجتماعی فراگیر در کشور است که بخشی قابل توجهی از سبد مصرف رسانهای خانوارها را به خود اختصاص داده است.
آخرین پیمایش بنیاد ملی بازیهای رایانهای نشان میدهد که بیش از ۲۹ میلیون نفر از ایرانیان بازیکن بازیهای دیجیتال هستند؛ رقمی که ۳۵ درصد از کل جمعیت کشور را شامل میشود. میانگین سنی بازیکنان نیز ۲۹ سال است که نشاندهندۀ اقبال نسل جوان و نوجوان به این صنعت است. از سوی دیگر این مطالعه نشان میدهد هر بازیکن ایرانی روزی ۸۳ دقیقه بازی میکند و این دادهها نشان میدهد سیاستگذاری در این حوزه باید طیف گسترده و متنوعی از مخاطبان را در نظر بگیرد.
