برچسب که

لزوم حمایت از فضای کسب‌وکار بازی‌ها بدون تلاش برای سفارشی‌سازی

سازنده برنامه‌های «صداتو» و «ممیزی»، با اشاره به ناکارآمدی نقش دستگاه‌های فرهنگی حاکمیتی در توسعه بازار بازی‌های ویدیویی، تأکید کرد که مسیر درست، حمایت از فضای کسب‌وکار بازی‌ها بدون تلاش برای سفارشی‌سازی است.

خلق داستان‌های موفقیت، کلید جذب سرمایه به صنعت بازی است

مدیرعامل صندوق پیشگامان توسعه و نوآوری «کندو» با اشاره به اینکه ورود به عرصه صنعت بازی را فرصتی اجتماعی و فضایی برای سرمایه‌گذاری سودده می‌دانند، تاکید کرد که در رویداد سرمایه‌گذاری هفت خوان بازی روی شرکت‌های بازی‌سازی با پتانسیل بین‌المللی سرمایه‌گذاری می‌کنند.

لزوم حمایت از تولید و توسعه بازی‌های دیجیتال بومی در عرصه سیاست‌گذاری فرهنگ و هنر

 عضو هیئت مدیره بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در نشست تخصصی کمیته علمی دهمین جشنواره ملی اسباب‌بازی که با عنوان «سیاست‌گذاری هنر و اسباب‌بازی» صبح امروز چهارشنبه (17 دی) در کانون پرورش فکری برگزار شد، تاکید کرد که برنامه‌ریزی برای سیاست‌گذاری فرهنگ و هنر در صنعت بازی دیجیتال نیاز به حمایت از تولید و توسعه بازی‌های دیجیتال بومی دارد.

تیم‌هایی که دنبال سهم مناسب از مخاطب بازی‌های داخلی هستند، جامعه هدف ما است

 مدیر ارشد توسعه کسب و‌کار هلدینگ «ویستا» با اشاره به اینکه سهم بازی‌های بومی در بازار بازی ایران هنوز سهم قابل قبولی نیست، گفت این هلدینگ کنار تیم‌هایی می‌ایستد که می‌خواهند این سهم را تغییر دهند.

آغاز ثبت‌نام بازی‌های بین‌المللی «لیگ سیمرغ هفت خوان» با جوایز میلیاردی

 ثبت‌نام برای شرکت در بخش بازی‌های بین‌المللی دهمین جام قهرمانان بازی‌های ویدیویی ایران، «لیگ سیمرغ هفت خوان»، از امروز در سایت بازیکو آغاز شده است. این مسابقات که به عنوان یکی از پنج بخش اصلی رویداد ملی «هفته بازی ایران؛ هفت خوان» برگزار می‌شود، فرصتی استثنایی را برای بازیکنان و تیم‌های حرفه‌ای علاقه‌مند فراهم می‌کند.

رمز موفقیت چین در صنعت بازی چه بود؟

خبرگزاری ایسنا در گزارشی با استفاده از اطلاعات مقاله «تحول راهبردی صنعت بازی‌های رقومی: مورد مطالعه چین؛ از تثبیت در عرصه داخلی تا تعامل در بازار جهانی» که توسط مرکز پژوهش‌های مجلس منتشر شده است، نوشته : بازی‌سازی را می‌توان صنعتی دوگانه دانست که هم‌زمان فرهنگ‌ساز و پولساز است؛ اما با این وجود همچنان در ادبیات و نگاه برخی سیاست‌گذاران صرفا عاملی برای سرگرمی تلقی می‌شود؛ موضوعی که کشور را به بهشت واردات بازی و مهاجرت متخصصان این امر تبدیل کرده است. اما به نظر می‌رسد بتوان با الگوگیری از کشورهایی از جمله چین که این روزها به یکی از بزرگترین بازارهای بازی جهان تبدیل شده‌ است، از این شرایط عبور کرد.

وقتی بازی‌ها به مصلی رسیدند؛ روایت دومین جشنواره بازی‌های رایانه‌ای

 در سال‌هایی که صنعت بازی‌سازی ایران هنوز در حال پیدا کردن هویت خود بود، دومین جشنواره بازی‌های رایانه‌ای تهران به‌عنوان یکی از مهم‌ترین ایستگاه‌های این مسیر شکل گرفت؛ رویدادی که از ۶ تا ۱۰ تیرماه ۱۳۹۱، مصلای امام خمینی (ره) را به محل تلاقی ایده‌ها، رقابت‌ها و امیدهای بازی‌سازان ایرانی تبدیل کرد. این جشنواره که در فضایی بیش از ۱۸ هزار متر مربع برگزار شد، فرصتی بود تا تازه‌ترین بازی‌های تولیدشده توسط شرکت‌ها و تیم‌های مستقل و غیرمستقل در معرض دید داوران و مخاطبان قرار گیرد.

سومین جشنواره بازی‌های رایانه‌ای تهران؛ روزهای هیجان و نوآوری

در ادامه مرور دوره‌های مختلف جشنواره بازی‌های ویدیویی ایران، در این گزارش به سراغ سومین دوره این رویداد می‌رویم؛ دوره‌ای که با افزایش چشمگیر آثار ارسالی و حضور گسترده بازی‌سازان، نقطه عطفی در تثبیت جشنواره به‌شمار می‌آمد.