١٧ دي ١٤٠٤
عضو هیئت مدیره بنیاد ملی بازیهای رایانهای در نشست تخصصی کمیته علمی دهمین جشنواره ملی اسباببازی که با عنوان «سیاستگذاری هنر و اسباببازی» صبح امروز چهارشنبه (17 دی) در کانون پرورش فکری برگزار شد، تاکید کرد که برنامهریزی برای سیاستگذاری فرهنگ و هنر در صنعت بازی دیجیتال نیاز به حمایت از تولید و توسعه بازیهای دیجیتال بومی دارد.
به گزارش روابط عمومی بنیاد ملی بازیهای رایانهای، فرزانه شریفی در این نشست گفت: بخش زیادی از مخاطبان صنعت بازی چه دیجیتال، چه اسباب بازی، گروه سنی کودک و نوجوان است. هرچند براساس پیمایشهای ملی مصرف بنیاد ملی بازیهای رایانهای که بهصورت دوسالانه (طی 12 سال و شش دوره) انجام شده است حاکی از آن است که ما هیچگاه مخاطبان سالمند 70- 80 و 90 ساله بازیهای دیجیتال در کشور را از دست ندادهایم که اتفاقا به انجام بازیهای بومی بسیار پایبند هستند. براساس این پیمایش گروههای سنی 55 سال به بالای ما نزدیک به 6 درصد از جامعه گیمرهای کشور را تشکیل میدهند.
او افزود: براساس آخرین پیمایش بنیاد ملی بازیهای رایانهای که مربوط به سال 1402 است نزدیک به 29 میلیون و 300 هزار گیمر که عمدتا در گروه سنی جوان و بزرگسال، در کشور داریم که حداقل یک ساعت در هفته بازی میکنند. بر اساس این پیمایش گروههای سنی 18 تا 34 سال و 35 تا 54 سال، 70 درصد تعداد بازیکنان کشور را تشکیل میدهندخاطبان بسیار مهم است. درست است که مخاطب کودک و نوجوان هم برای ما بسیار مهم هستند اما در حال حاضر بازار اصلی ساخت و تولید بازیهای دیجیتال در دنیا بر روی گروههای سنی جوان و بزرگسال متمرکز است و عمده مصرفکنندههای گیم در دنیا این گروهها هستند و جامعه هدف سازندگان بازی در دنیا عمدتا همین گروههای سنی هستند. این گروهها میتوانند بازارهای اقتصادی و گردش مالی صنعت گیم در دنیا را زنده نگه دارند و مصرفکننده باشند.
