برچسب مقالات تحلیلی بازی

چرا تجربه یک بازی برای هیچ دو نفری یکسان نیست؟ نگاهی به هرمنوتیک در گیمینگ

از کجا معلوم که بزرگترین معمای درونی بازی‌ها به شکل توده‌ای از یک واحد در حل کردن پازل‌ها و پیشروی در مراحل نباشد؟ از کجا معلوم که در تاب آوردن، هسته‌ای شبح‌وار نهفته باشد که به راستی، تجربه انسانی از تلاش را رقم می‌زند؟ عاملیت ما به عنوان بازیکن، دقیقا همان علت بازی بودن بازی‌هاست. بازی‌ها هر لحظه برایمان چیزی جدید هستند که موقعیت‌ها را شخصی‌سازی می‌کنند و به عنوان تجربه شخصی پس می‌دهند، و این برای ما هم صدق می‌کند… ما هم شاید هر لحظه، آن کسی نباشیم که ثانیه‌ای پیش بازی می‌کرد.

نقد و بررسی بازی Dinoblade

Jean Nguyen، انیماتوری که در Sucker Punch کار می‌کند و اتفاقا روی Ghost of Yotei هم کار کرده است، هنگامی که به عنوان رزومه تعدادی ویدیو از انیمیشن‌های سه‌بعدی دایناسورهای مبارز و شمشیر و تبر به دهان از طریق شبکه‌های اجتماعی شخصی خود منتشر کرد، احتمالا اصلا به فکرش هم نمی‌رسید این ویدیوها نهایتاً به یک بازی کامل منتهی شوند. ویدیوی دایناسورهای جنگجو بسیار وایرال شد و افراد زیادی آن را جذاب و خلاقانه دانستند. Jean که تمام این ماجراها را مشاهده کرده بود، تحت تأثیر ایده‌اش قرار گرفت و ساخت یک بازی اکشن با محوریت نبرد دایناسورها برای او شروع شد. او که تنها یک انیماتور بود و توان ساخت بازی به شکل کامل را نداشت، به کمک تعدادی از افراد دیگر بازی خود را در قالب یک اثر اکشن سولزلایک توسعه داد و سرانجام منتشر کرد. حالا ما اینجا هستیم تا دست پخت او را بچشیم و ببینیم آیا سولزلایک دایناسوری Dinoblade حرفی برای گفتن دارد یا خیر.

حضور زنان و اقلیت‌ها؛ صنعت بازی تبعیض‌آمیز رفتار می‌کند اما با چه کسی؟‌ (قسمت اول)

صنعت بازی‌های ویدیویی در طول چند دهه گذشته از یک خرده‌فرهنگ منزوی و سرگرمی زیرزمینی، به عظیم‌ترین بازوی اقتصادی و جریان‌سازترین مدیوم فرهنگی در جهان سرگرمی تبدیل شده است. صنعتی که ابعاد مالی و نفوذ روانی آن امروز از مجموع هالیوود و صنعت موسیقی فراتر می‌رود.

حضور زنان و اقلیت‌ها؛ صنعت بازی تبعیض‌آمیز رفتار می‌کند اما با چه کسی؟‌ (قسمت دوم)

صنعت بازی‌های ویدیویی در طول چند دهه گذشته از یک خرده‌فرهنگ منزوی و سرگرمی زیرزمینی، به عظیم‌ترین بازوی اقتصادی و جریان‌سازترین مدیوم فرهنگی در جهان سرگرمی تبدیل شده است. صنعتی که ابعاد مالی و نفوذ روانی آن امروز از مجموع هالیوود و صنعت موسیقی فراتر می‌رود. موضوع تبعیض معکوس تا حدی در قسمت اول مورد بحث قرار گرفت. در این قسمت، این قضیه را خاتمه می‌دهیم.

نگاهی به جایگاه علم شعبده‌بازی در دنیای بازی‌های ویدیویی

اگر قرار باشد یک وجه تمایز تعیین‌کننده میان دو نگاه سطحی و عمیق به بازی‌های ویدیویی تعریف کنیم، این تمایز در نوع سؤال‌هایی است که در ذهن افراد شکل می‌گیرد. بی‌شک سطحی‌ترین رویکرد، پرداختن به چالش‌های گیم‌پلی و موضوعات حاشیه‌ای از این دست است؛ پرسش‌هایی که در نهایت به بررسی یا طراحی عمیق ختم نمی‌شوند. در مقابل، یک طراح یا مخاطب حرفه‌ای، بازی را نه به‌عنوان سیستمی پیچیده و بی‌روح، بلکه به‌عنوان مدیومی برای خلق تجربه‌ای از پیش طراحی‌شده می‌بیند و به‌جای درگیر شدن با سؤال‌های جزئی، در افکار، احساسات و هیجانات بازیکن کندوکاو می‌کند.

گیم پس قرار بود ناجی ایکس‌باکس باشد، اما به بزرگ‌ترین بحران آن تبدیل شده است

هر گیمر حداقل یک بار رویای دسترسی به کتابخانه‌ای بی‌پایان از بازی‌ها را در سر پرورانده است. شاید این رویا از حسادت به آن دوستی شروع شده باشد که در دوران کودکی گویی تمام بازی‌های دنیا را داشت، یا شاید این حس از لحظه حضور در فروشگاه‌ها و گشت‌وگذار میان قفسه‌های پُر از بازی نشأت گرفته باشد. تقریباً همه ما چنین تجربیاتی داشته‌ایم، اما واقعیت این است که بازی‌های ویدیویی سرگرمی ارزانی نیستند. امروزه قیمت استاندارد یک بازی AAA به ۷۰ دلار رسیده و حتی صحبت از یک افزایش 10 دلاری دیگر نیز به گوش می‌رسد. در همین حال، سایر شاخه‌های بزرگ صنعت سرگرمی مانند فیلم، موسیقی و تلویزیون سال‌هاست مدل اشتراکی مبتنی بر استریم را پذیرفته‌اند.

اگر به Call of Duty Mobile علاقه‌مندید، تجربه این بازی‌ها را از دست ندهید

بازی Call of Duty Mobile معیار و استانداردی برای آثار شوتر اول‌ شخص در سبک بتل رویال روی اندروید و iOS محسوب می‌شود. اما عناوین دیگری نیز در بازار حضور دارند که تجربه‌ای مشابه و جذاب را به شما ارائه می‌دهند.