برچسب سال

رشد 3.1 درصدی بازار رایانه‌های شخصی و کنسول‌ها در سال 2023

  مرکز تحقیقات بازی‌های دیجیتال (دایرک) بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای بخش دیگری از گزارش نیوزو از وضعیت صنعت بازی‌های ویدئویی در جهان «سال 2024» با تمرکز بر بازار کنسول‌های بازی و کامپیوترهای شخصی را منتشر کرده است.

وقتی بازی ایرانی با پاسپورت خارجی معرفی می‌شود!/«همگرا» فقط جای حرف‌های قشنگ نیست

 معاون حمایت بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در گفت‌وگویی تفصیلی با خبرگزاری ایسنا درباره رویکردهای حمایتی بنیاد از بازی‌سازان در قالب ساختار«همگرا» گفت: ساختار «همگرا» ابتدا از سال‌ ۹۷ با نام دیگری شروع به کار کرد، اما به شکل جدی از سال ۱۳۹۹ فعالیت خود را آغاز کرد و سال ۱۴۰۰ تمام حمایت‌های اجرایی آن برقرار شد. این روند سال ۱۴۰۱ هم ادامه داشت و پس از آن با دو سال وقفه مواجه شدیم و در نهایت اکنون ساختار «همگرا» به‌ویژه در زمینه ارزیابی‌ها، مورد بازطراحی قرار گرفت و از امروز به بعد «همگرا» با قالبی جدید کار می‌کند.

چرا پیمایش مصرف بازی‌های دیجیتال ۱۴۰۲ در سال ۱۴۰۴ منتشر می‌شود؟

مشاور پژوهشی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای و عضو هیئت‌مدیره این بنیاد در آستانه انتشار پیمایش مصرف بازی‌های دیجیتال ایران در سال ۱۴۰۲، درباره دلایل تأخیر در انتشار نتایج این پیمایش توضیحاتی ارائه داد.

نتیجه هشدارآمیز پیمایش مصرف بازی‌های رایانه‌ای 1402؛ کمرنگ شدن بازی‌های ایرانی در سبد مصرف کودکان و نوجوانان

 مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در نشست خبری رونمایی از پیمایش مصرف بازی‌های دیجیتال ایران در سال 1402 گفت: در این پیمایش شاهد افت نسبت مصرف بازی‌های داخلی هستیم و این موضوع برای جامعه بازی‌سازان ما خبر خوبی نیست.

از هزینه‌کرد 70 همتی تا حذف بازی‌های بومی از سبد مصرف ایرانی‌ها

 بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای شاخص‌ترین اطلاعات مصرف بازی‌های دیجیتال ایران در سال 1402 را در نشستی با حضور نمایندگان رسانه‌ها منتشر کرد. این پیمایش مرجعی معتبر و شاخص که تصویر دقیق و به‌روزی از رفتار و هزینه‌کرد بازیکنان ایرانی ارائه می‌دهد.

۲۹ میلیون و 300 هزار گیمر ایرانی/ هزینه‌کرد 70 همتی (70/663 میلیارد تومان) بازیکنان ایرانی برای سخت‌افزار و نرم‌افزار بازی‌های دیجیتال

بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای شاخص‌ترین اطلاعات مصرف بازی‌های دیجیتال ایران در سال 1402 را منتشر و در دسترس عموم علاقه‌مندان و مخاطبان قرار داده است. براساس این پیمایش ملی دوسالانه، تعداد بازیکنان ایران با توجه به جمعیت 85 میلیون نفری ایران در سال 1402 به 29 میلیون و 300 هزار نفر رسیده است.

گذر از انحصار مردانه؛ سهم زنان از بازار بازی ایران به ۳۸ درصد رسید

خبرگزاری مهر در گزارشی تحلیلی براساس پیمایش مصرف بازی‌های دیجیتال ایران در سال 1404 به طور خاص به موضوع اقبال بانوان ایرانی به انجام بازی‌های ویدئویی پرداخته است. در این گزارش اشاره شده: «درصد زنان بازیکن از ۳۵ درصد در سال ۱۳۹۳ به ۳۸.۳ درصد در سال ۱۴۰۲ افزایش یافته که نشان‌دهنده حضور پررنگ‌تر آنان در عرصه‌ای است که پیش‌تر عمدتاً در اختیار مردان تصور می‌شد.»