برچسب دیجیتال

از هزینه‌کرد 70 همتی تا حذف بازی‌های بومی از سبد مصرف ایرانی‌ها

 بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای شاخص‌ترین اطلاعات مصرف بازی‌های دیجیتال ایران در سال 1402 را در نشستی با حضور نمایندگان رسانه‌ها منتشر کرد. این پیمایش مرجعی معتبر و شاخص که تصویر دقیق و به‌روزی از رفتار و هزینه‌کرد بازیکنان ایرانی ارائه می‌دهد.

۲۹ میلیون و 300 هزار گیمر ایرانی/ هزینه‌کرد 70 همتی (70/663 میلیارد تومان) بازیکنان ایرانی برای سخت‌افزار و نرم‌افزار بازی‌های دیجیتال

بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای شاخص‌ترین اطلاعات مصرف بازی‌های دیجیتال ایران در سال 1402 را منتشر و در دسترس عموم علاقه‌مندان و مخاطبان قرار داده است. براساس این پیمایش ملی دوسالانه، تعداد بازیکنان ایران با توجه به جمعیت 85 میلیون نفری ایران در سال 1402 به 29 میلیون و 300 هزار نفر رسیده است.

گذر از انحصار مردانه؛ سهم زنان از بازار بازی ایران به ۳۸ درصد رسید

خبرگزاری مهر در گزارشی تحلیلی براساس پیمایش مصرف بازی‌های دیجیتال ایران در سال 1404 به طور خاص به موضوع اقبال بانوان ایرانی به انجام بازی‌های ویدئویی پرداخته است. در این گزارش اشاره شده: «درصد زنان بازیکن از ۳۵ درصد در سال ۱۳۹۳ به ۳۸.۳ درصد در سال ۱۴۰۲ افزایش یافته که نشان‌دهنده حضور پررنگ‌تر آنان در عرصه‌ای است که پیش‌تر عمدتاً در اختیار مردان تصور می‌شد.»

آمیرزا؛ بازی ایرانی که نسل‌ها را به هم پیوند زد

براساس آخرین پیمایش ملی مصرف بازی‌های دیجیتال در ایران که به‌تازگی توسط بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای منتشر شده است، در حالی که تقریباً تمام عناوین پرمخاطب در اختیار بازی‌های خارجی است، یک بازی بومی واژگانی طی چند ساله گذشته همچنان توانسته جای خود را میان انتخاب‌های اصلی کاربران ایرانی حفظ کند. «آمیرزا»، بازی موبایلی کلمه‌سازی که سال‌هاست میلیون‌ها کاربر را پای ساختن واژه‌ها می‌نشاند، حالا یکی از معدود استثناهای بازار بازی ایران به‌شمار می‌رود. برای واکاوی دلایل این ماندگاری و محبوبیت، با شهریار ازهاریان‌فر هم‌بنیان‌گذار آمیرزا درباره اینکه چگونه یک بازی در سبک کلماتی توانسته به انتخاب نخست بسیاری از کاربران ایرانی در گروه‌های سنی مختلف تبدیل شود، گفت‌وگو کرده‌ایم.

جایزه بازی‌های جدی: مسیری از پژوهش به جهانی شدن

مرکز تحقیقات بازی‌های دیجیتال (دایرک) به مناسبت برگزاری هفتمین دوره جایزه بازی‌های جدی در گزارشی به مرور آنچه در چند دوره گذشته این رویداد، اتفاق افتاده، پرداخته است. این گزارش به تفصیل، به روند شکل‌گیری و تکامل این رویداد از یک کنفرانس پژوهشی به یک پلتفرم ملی و بین‌المللی در حوزه‌ بازی‌های جدی پرداخته است و ضمن مرور هر دوره از نظر هویت بصری، نهادهای مشارکت‌کننده، اهداف علمی و فرهنگی و تغییر رویکردها، نشان می‌دهد که جایزه بازی‌های جدی (سیگپ) توانسته با پیوند دادن دانشگاه، صنعت، فرهنگ و سیاست، جایگاه بازی‌های جدی را در ایران نهادینه و رسمی کند و آن را به سطح جهانی ارتقا دهد.

در ساخت و عرضه بازی‌های تمدنی با کمبود اراده مواجه‌ایم

معاون راهبردی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در نشست تخصصی «ساختارشناسی مقایسه‌ای میان بازی‌های غیردیجیتال و دیجیتال» در قالب سلسله نشست‌های علمی دهمین جشنواره ملی اسباب‌بازی با طرح موضوع «بازی‌های رایانه‌ای، تمدن‌سازی و بازارپردازی» گفت: بازی‌های ویدیویی می‌توانند تمدن‌ساز باشند. وقتی صحبت از تمدن ایرانی اسلامی می‌کنیم، می‌خواهیم ببینم این بازی‌ها چگونه می‌توانند این موضوع را رقم بزنند.

«کدیکا» پلتفرمی آنلاین و اپیزود محوربرای آموزش مفاهیم و مهارت‌های دیجیتال

برگزیده بهترین بازی جدی سال ۱۴۰۴، با معرفی بازی «کدیکا» آن را پلتفرمی آنلاین و اپیزود محور دانست که تلاش می‌کند آموزش مفاهیم و مهارت‌های دیجیتال را برای کودکان و نوجوانان ۷ تا ۱۲ سال از مسیر روایت داستانی، کاراکترمحور و چالش‌های تعاملی پیش ببرد؛ مسیری که به گفته او بیش از آموزش ابزار، بر پرورش تفکر حل مسئله متمرکز است.

ضرورت سیاست‌گذاری داده محور / آغاز رصد هوشمند صنعت بازی کشور

همزمان با آغاز به کار داشبورد آمار و ارقام صنعت بازی‌ کشور، فاز تازه‌ای از سیاست‌گذاری داده‌محور در زیست‌بوم بازی‌های دیجیتال کلید خورد؛ سامانه‌ای که به گفته مشاور مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در حوزه پژوهش قرار است با رصد لحظه‌ای تولید، مصرف، حمایت‌ها و سرمایه انسانی، مسیر حکمرانی هوشمند فرهنگی، عدالت در تخصیص منابع و تقویت اقتصاد بازی را هموار کند.