برچسب دیجیتال

دورهمی خانوادگی در گیم‌نت؛ وقتی «بزن بهادر» بهانه‌ای شد برای با هم بودن

 در روزگاری که اغلب بازی‌ها، بازیکن‌ها را به انزوای دیجیتال می‌کشانند، یک رویداد متفاوت در دل یک گیم‌نت زنجیره‌ای ایرانی نشان داد که بازی می‌تواند افراد را دور هم جمع کند، نه جدا. مسابقات بازی «بزن بهادر» در گیم‌نت اکسین، فراتر از یک رقابت ساده بود؛ روایتی تازه از کنار هم بودن، از هیجان دسته‌جمعی، از شادی خانواده‌هایی که آمده بودند تا سهمی در دنیای دیجیتال فرزندانشان داشته باشند. این‌بار خبری از بازی‌های خارجی نبود؛ صحنه در اختیار یک بازی تماماً ایرانی بود و جایزه‌ای که هیجان را به اوج ‌رساند: یک دستگاه پلی‌استیشن5 !

بازار بازی‌های ویدئویی در مسیر رشد پایدار؛ عبور از مرز ۲۰۰ میلیارد دلار تا ۲۰۲۶

 مرکز تحقیقات بازی‌های دیجیتال (دایرک) با ترجمه مقاله‌ای از Udonis با رویکردی جامع به بررسی آمار، روندها و چشم‌اندازهای پیش روی صنعت بازی ویدئویی پرداخته و به تحلیل نقاط قوت، چالش ها و فرصت‌های این صنعت پرداخته است.
این گزارش، با تحلیل آمار و داده‌های معتبر، به شناسایی مهمترین روندهای صنعت بازی می‌پردازد. همچنین دیدگاه‌هایی کاربردی ارائه می‌دهد که می‌تواند مسیر پیش‌تازی شما را مشخص کند؛ از پیش‌بینی رشد اندازه بازار تا معرفی پلتفرم‌ها و ژانرهایی که در سال‌های آینده پیشتاز خواهند بود.

 Esports و آینده صنایع فرهنگی: چشم‌اندازها، ریسک‌ها و فرصت‌ها برای سرمایه‌گذاران و سیاست‌گذاران

 وقتی صحبت از رقابت‌های ورزشی می‌شود، بیشتر مردم به یاد مسابقاتی از جنس فوتبال، کشتی، والیبال، بسکتبال و ... می‌افتند. اما در دنیای امروز، یک نوع ورزش دیجیتال با نام Esports در حال تغییر قواعد بازی است. میلیون‌ها گیمر در سراسر جهان در میدان‌های آنلاین رقابت می‌کنند، جوایز میلیاردی را از آن خود می‌کنند و هزاران تماشاگر در استادیوم‌های مجازی به تماشای آن‌ها می‌نشینند. ورزش‌های الکترونیک به سرعت به یک پدیده جهانی تبدیل شده و حالا سوال این است: جایگاه Esports در زیست‌بوم صنایع فرهنگی و خلاق، ظرفیت‌ها و ریسک‌های آن را برای سیاستگذاری عمومی و سرمایه‌گذاری بخش خصوصی چگونه تبیین می‌شود. تازه‌ترین گزارش تحلیلی و پژوهشی مرکز تحقیقات بازی‌های دیجیتال (دایرک) به پاسخ این سوالات و تبیین و بررسی رویکردهای متفاوتی از این موضوع در ابعاد جهانی و البته جامعه ایران می‌پردازد.

کارگروه بازی در سازمان آب و فاضلاب برای فرهنگ‌سازی تشکیل شد

 کارگروه بازی در سازمان آب و فاضلاب کشور با هدف بهره‌گیری از ظرفیت‌های بازی‌های دیجیتال برای آموزش و فرهنگ‌سازی در مصرف آب تشکیل شد. در این جلسه تخصصی زمینه‌های همکاری عملیاتی بین این دو نهاد بررسی شد.

چرا پیمایش مصرف بازی‌های دیجیتال ۱۴۰۲ در سال ۱۴۰۴ منتشر می‌شود؟

مشاور پژوهشی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای و عضو هیئت‌مدیره این بنیاد در آستانه انتشار پیمایش مصرف بازی‌های دیجیتال ایران در سال ۱۴۰۲، درباره دلایل تأخیر در انتشار نتایج این پیمایش توضیحاتی ارائه داد.

بازی، دستورپذیر نیست؛ باید فهمیده و تجربه شود

مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در نشست «جایگاه بازی در سیاست‌گذاری هنر» در خصوص اثرگذاری بازی‌های ایرانی به‌عنوان یک محصول فرهنگی گفت: امروز مسئولان سیاست‌گذار فرهنگی اهمیت بازی‌های دیجیتال را درک کردند. البته وقتی اهمیت موضوع را متوجه شوند اما خودِ بازی را بلد نباشند، مدل حمایت‌ها و سیاست‌گذاری‌ها به این سمت می‌رود که یک‌سری اهداف فرهنگی خوب را فهرست کنند و انتظار داشته باشند که هر بازی‌ای که می‌سازیم این اهداف را بیان کند. این درحالی است که صرفا با دستور دادن یا گفتن اهداف،‌ نمی‌توان کار فرهنگی خلق کرد.

نتیجه هشدارآمیز پیمایش مصرف بازی‌های رایانه‌ای 1402؛ کمرنگ شدن بازی‌های ایرانی در سبد مصرف کودکان و نوجوانان

 مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در نشست خبری رونمایی از پیمایش مصرف بازی‌های دیجیتال ایران در سال 1402 گفت: در این پیمایش شاهد افت نسبت مصرف بازی‌های داخلی هستیم و این موضوع برای جامعه بازی‌سازان ما خبر خوبی نیست.