٠٤ شهريور ١٣٨٨
![]()
این روزها بازار چنین بازیهایی مملو از سیدیها و کنسولهای پرزرق و برق با طیف مختلف قیمتی است که از نمایش خشنترین و غیراخلاقیترین صحنهها مقابل چشمان کاربران ابایی ندارد؛ در حالی که گاه همین بازیها در کشورهای تولیدکننده ممنوع اعلام شده، ولی در ایران براحتی از طریق شبکه اینترنت به دست جوانان، نوجوانان و حتی کودکان میرسد و نبود الزام به قانون کپیرایت در کشور بر این بینظمی دامن میزند. بنیاد ملی بازیهای رایانهای از آغاز رسمی فعالیت خود در سال گذشته میکوشد از بار این بینظمیها بکاهد.
ماه قبل روزنامه جامجم گزارشی منتشر کرد که در آن نسبت به وضعیت موجود بازیها و دستگاههای رایانهای هشدار داده بود. پس از آن خانوادهها تماس گرفتند و خواستار کسب اطلاعات بیشتر شدند. حالا به عنوان اولین پرسش، لطفا بگویید چرا وضعیت بازار این بازیها آشفته و بدون ناظر است و موضع بنیاد ملی بازیهای رایانهای در ساماندهی این بازار چیست؟
این پرسش ما هم است که چرا این بازیها به چنین وضعیتی رسیده که باید دنبال بهبود آن باشیم. این وضعیت از زمانی آغاز شد که هیچ کس به بحث صنایع فرهنگی و سرگرمی اهمیتی نمیداد. در این شرایط بازیهای رایانهای وارد کشور شدند و این صنایع را صرفا یک تفریح میدانستند که زمینه را برای گذران وقت ایجاد میکرد بخصوص وقتی در سالهای 65 و 66 اولین بار کنسول آتاری وارد کشور شد همه آن را یک تفریح و سرگرمی میدانستند. این تفکر رشد کرد تا آنجا که وسایل و دستگاههای جدیدی به مرور وارد کشور شد، مثلا حول و حوش سالهای 74 کشور ما شاهد ورود جدیدترین کنسولها به کشور بود. ولی این نگاه تغییر نکرد. در واقع تغییر زیاد فناوری، دنیا را وادار کرد که پی ببرند این دستگاه صرفا سرگرمی نیست و آثار مستقیم دیگری دارد. ما معتقدیم بازی امری متعامل است، یعنی شما در بازی اثر میگذارید و از بازی اثر میپذیرید، اما وقتی فیلم تماشا میکنیم فقط از فیلم اثر میپذیریم. در بازی شما جای کاراکترها قرار میگیرید و آنها را تغییر میدهید. این جذابیت، یکی از عوامل ایجاد بازیهاست که فکر، قدرت تجربه فضای مجازی را دارد و از این طریق لذت میبرد. پس وقتی در این نگاه به بلوغ رسیدند، دنیا متوجه شد که میتوان مثل دیگر صنایع فرهنگی به آموزش پرداخت.
