دل نوشتههای یک گیمر خسته؛ Resident Evil 6 آن قدرها که فکر میکنید عنوان بدی نیست
در مقاله امروز سفری به قلب جنجالیترین عنوان سری رزیدنت ایول، یعنی Resident Evil 6 داشتهایم.
در مقاله امروز سفری به قلب جنجالیترین عنوان سری رزیدنت ایول، یعنی Resident Evil 6 داشتهایم.
پس از اتمام یک تجربه، زمانی که نقدها و نظرات گیمرها را مطالعه میکنیم، گاهی با انتقادات و گلایههای تعجبآوری روبه رو میشویم و با خود میگوییم چرا من متوجه این نکات منفی نشدم و یا مشکلی با آنها نداشتم؟ یا برعکس، چرا مواردی که از نگاه من نقطه ضعف و بسیار آزاردهنده بودند، اصلاً اشارهای به آنها نشده است؟ در این مطلب سعی داریم چند نمونه از انتظارات غیرعقلانی را شرح بدهیم.
بازیهای موبایلی کمتر با تجربههای عمیق و داستانمحور شناخته میشوند. در حقیقت روی گوشیهای همراه، داستان بازیها اغلب عنصری حاشیهای است. پس انتخابها برای بازیهای داستانی محدود میشوند. باید به این نکته نیز توجه داشت که همه گوشیها مناسب اجرای بازیهای سنگین نیستند. وقتی به قیمتهای بازار هم نگاه میکنیم میبینیم که خرید یک گوشی قدرتمند کار سادهای نیست.
انویدیا میداند که DLSS 5 در نخستین برخورد، تصویر چندان خوبی از خود به نمایش نگذاشت. در ماه مارس گذشته، بسیاری از گیمرها تنها با دیدن چهره گریس اشکرافت، پروتاگونیست Resident Evil Requiem، که با DLSS 5 پردازش شده بود، آن را نمونهای از «محتوای بیکیفیت تولیدشده با هوش مصنوعی» توصیف کردند. حالا انویدیا این فناوری بحثبرانگیز «رندرینگ عصبی» را دوباره معرفی کرده و تأکید دارد که DLSS 5 «به نیت هنری سازندگان وفادار میماند»، به فریم رندرشده احترام میگذارد و کنترل کاملی در اختیار توسعهدهندگان بازی قرار میدهد.
امروز ۲۰ شهریور، معادل ۱۱ سپتامبر است؛ تاریخی که اتفاقات فراوانی را به خود دیده و میزبان رویدادهای پراهمیتی بوده است. میان تمام این رویدادها اما، یک مورد وجود دارد که این تاریخ را برای همیشه خاص کرده. حالا مدتهاست که ۱۱ سپتامبر فراتر از یک روز در تقویم رفته و امروز به بیستوپنجمین سالگرد یکی از تاریکترین حملات تروریستی تاریخ رسیدهایم.
راکستار همواره بهعنوان سازندهای شناخته شده که روی واقعگرایی و جزئیات در بازیهایش تأکید زیادی دارد. این شرکت بارها نشان داده که در زمینه توجه به جزئیات، فراتر از انتظارات میرود. همین موضوع گمانهزنیهای زیادی درباره میزان واقعگرایی GTA 6 به وجود آورده است.
مدیوم تعاملی بر پایه «فعل» بنا شده است. (حداقل از نظر من). دویدن. پریدن. مخفی شدن. حتی شلیک کردن و مدیریت خطرات، همه نمونههای از افعالی هستند که در کنار داستانگویی و عناصر دیگر، ما را عاشق بازیها کردند.
اگر تا به حال سعی کرده باشید کنسول محبوب دوران کودکی را به یک تلویزیون یا مانیتور جدید متصل کنید، احتمالاً از آنچه دیدهاید ناامید شدهاید. این مسئله هنگام اجرای نسخههای پورت شده روی سیستمهای مدرن وجود ندارد، اما در سختافزارهای اصلی و قدیمی، فوراً به چشم میآید. هرچند سادهترین راه این است که این موضوع را به نوستالژی نسبت دهیم، اما دلیل اینکه بازیهای رترو آنگونه که در خاطرات شماست به نظر نمیرسند، پیچیدهتر از این حرفهاست.