صدور فرهنگ ایرانی با بازیهای ویدئویی
خودتان و دستاندرکاران بازی قصه بیستون را معرفی کنید.
خودتان و دستاندرکاران بازی قصه بیستون را معرفی کنید.
طراحی بازی مبتنی بر بازار یکی از چالشهای پیش روی بازیسازان است که برای جذب مخاطب باید سازوکار مناسبی برای آن پیدا کنند تا قبل از تولید و در مراحل ابتدایی ساخت بازی به مطالعه و تحلیل مخاطب بپردازند.
نشر بینالمللی بازی، شناخت مخاطب و بازار خارجی، نحوه بازاریابی و معرفی خوب بازی از جمله مواردی است که دانستن و شناخت دربارهشان برای همه کسانی که قدم در مسیر بازیسازی حرفهای میگذارند، لازم و ضروری است. انستیتو ملی بازیسازی با همین هدف یعنی آشنایی بازیسازان با مهارتهای نشر بازی در بازارهای بینالمللی کارگاهی آموزشی را برای فعالان در صنعت بازی کشور تدارک دیده است.
جامعه مخاطب پویش ملی «#همه_بازی» به 9 میلیون و 180 هزار نفر کاربر رسید.
6 میلیون مخاطب بازیهای ایرانی حوزه مقاومت پای کار رویداد ملی «ایران برنده بازی» آمدند.
تأکید این نوشتار، بر ظرفیت بازیهای ویدیویی در روایتسازی و بازنمایی جنگ است؛ رسانهای که بهواسطه ماهیت تعاملی و ظرفیتهای هنری خود، میتواند مخاطب را نهفقط به تماشاگر، بلکه به بخشی از تجربه روایت تبدیل کند. در بازی، مخاطب صرفاً نظارهگر نیست؛ او در موقعیت تصمیمگیری قرار میگیرد، فضا را تجربه میکند، با شخصیتها هممسیر میشود و گاه پیامدهای اخلاقی و انسانی جنگ را از خلال تجربهای تعاملی درک میکند.