برچسب بازی رایانه‌ای

حجم بالای بازی «GTA ۶» بازیکنان را نگران کرد

به گزارش خبرآنلاین، به نقل از گجت‌نیوز، استودیوی راکستار گیمز (Rockstar Games) برای این بازی جاه‌طلبی و وسعت بی‌سابقه‌ای را وعده داده است. با این حال، همین موضوع باعث شده تا بحث درباره فایل بازی و اندازه احتمالی آن در جامعه گیمینگ داغ شود.

در گیم‌نت‌ها چه خبر است؟/ از کلاف سردرگم مجوزها تا گروگان‌گیری اینترنت برای «سفید شدن»

به گزارش خبرگزاری خبرآنلاین و براساس گزارش ایسنا، صنعت بازی در ایران سال‌هاست که فراتر از دغدغه تولید و انتشار، با بحران‌های زیرساختی دست‌وپنجه نرم می‌کند. در این میان، گیم‌نت‌ها (یا به تعبیر ساختاری، بازیگاه‌ها) به عنوان واحدهای صنفی که بقای روزمره‌شان ۱۰۰ درصد به شبکه بین‌الملل وابسته است، ماه‌های سختی را پس از اختلالات گسترده اینترنت در نوروز و هفته‌های پس از آن سپری کرده‌اند.

بازی‌های سوپرسل رفع فیلتر شدند

به گزارش خبرآنلاین، به نقل از ویجیاتو، با وجود وصل شدن اینترنت ایران از روز سه‌شنبه ۵ خرداد، کاربران همچنان برای ورود به بازی‌های این شرکت با مشکل مواجه بودند. در روزهای گذشته، اجرای این بازی‌ها تنها با استفاده از ابزارهای تغییر آی‌پی امکان‌پذیر بود، اما در حال حاضر این محدودیت برطرف شده و دسترسی به حالت عادی بازگشته است.

درآمد ۱۰۰ میلیارد دلاری بازی‌های ویدئویی

به گزارش خبرگزاری خبرآنلاین و براساس گزارش ایسنا، طبق گزارش جدید شرکت تحلیلی نیکو پارتنرز (Niko Partners)، بازار بازی‌های ویدئویی در منطقه آسیا، خاورمیانه و شمال آفریقا در سال ۲۰۲۵ به ۸۸.۹ میلیارد دلار رسیده و پیش‌بینی می‌شود با نرخ رشد سالانه ۳.۱ درصد، در سال ۲۰۳۰ از مرز ۱۰۰ میلیارد دلار عبور کند.

۲۹ میلیون گیمر ایرانی «مصرف‌کننده» فرهنگ خارجی / سرمایه گذاری ناچیز ایران در فرهنگ سازی با بازی های اینترنتی / ۷۰ هزار میلیارد در جیبِ غول‌های خارجی

 به گزارش خبرگزاری خبرآنلاین ، سایت پژوهشگاه فرهنگ، هنر و ارتباطات در حاشیه این سمینار گفت و گویی انجام داده با دکتر محمدصادق افراسیابی معاون راهبردی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای و دانش‌آموخته دکتری سیاستگذاری فرهنگی از موسسه مطالعات فرهنگی و اجتماعی وزارت علوم.  این گفت وگو به کالبدشکافی وضعیت بحرانی و ترانزیت مالی کلان در صنعت بازی‌های رایانه‌ای ایران پرداخته و نابرابری‌های ساختاری میان بودجه‌های حمایتی و الگوی مصرف توده‌ها را واکاوی می‌کند. بر اساس آخرین داده‌های آماری، ایران با دارا بودن بیش از ۲۹ میلیون گیمر که به طور متوسط روزانه ۸۰ دقیقه از وقت خود را به این سرگرمی اختصاص می‌دهند، یکی از بزرگترین بازارهای مصرف منطقه را دارد؛ با این حال، سهم اَبَرپروژه‌های بومی از این سفره ناچیز است. در سال ۱۴۰۲، خانواده‌های ایرانی رقم نجومی ۷۰ هزار میلیارد تومان (۷۰ همت) را صرف خرید سخت‌افزار و نرم‌افزار کرده‌اند که سهم تکان‌دهنده ۹۴ درصدی آن مستقیماً به جیب کمپانی‌های خارجی سرازیر شده است. در جبهه مقابل، تلاش‌های حاکمیتی در حوزه سیاست‌گذاری و بودجه‌ریزی، تناسبی با حجم واقعیت‌های میدانی ندارد. اگرچه بودجه حمایتی جدول ۱۲ قانون بودجه از ۲۷۰ میلیارد تومان در سال ۱۴۰۴ به ۷۰۰ میلیارد تومان در سال ۱۴۰۵ افزایش یافته، اما این رقم حتی تکافوی ساخت یک بازی فاخر بین‌المللی (سطح الف) را که به حداقل یک همت سرمایه‌گذاری نیاز دارد، نمی‌دهد. در نتیجه، توان رقابتی ایران در حال حاضر صرفاً معطوف به لایه بازی‌های کوچک موبایلی و بومی است. این افراسیابی با هشدار نسبت به ابعاد ژئوپلیتیک و تمدنی بازی‌های ویدئویی، بر ضرورت بازتعریف این صنعت در قالب «دیپلماسی عمومی» و «جنگ روایت‌ها» تاکید می‌کند و خواستار تدوین نقشه‌راهی جامع برای تولید محتوای اثرگذار فرهنگی و دینی جهت تغییر موازنه در این فضای پرمخاطره است. معاون امور محتوایی مرکز توسعه فرهنگ و هنر در فضای مجازی وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی و سرپرست مرکز طرح های ملی پژوهشگاه فرهنگ، هنر و ارتباطات در سوابق افراسیابی دیده می‌شود. این گفت و گو کوتاه را در ادامه می خوانید: