برچسب این

مسیری مطمئن برای صادرات بازی

انتشار بین‌المللی بازی‌ یکی از چالش‌های همیشگی بازی‌سازان است و برای دستیابی به این بازار جذاب و پردرآمد راه‌های مختلفی را امتحان می‌کنند. اما سوال اینجاست که با چه روش مطمئنی می‌توان سراغ این کار رفت؟

شفافیت در مورد اطلاعات بازی قبل از خرید یا دانلود

کشــورهاي مختلف براي کنترل وضعیت تعاملی بازي با جامعه برنامه‌هاي نظارتی مختلفی دارند. این گزارش نگاهی دارد به این سازوکار در کشور بریتانیا. کشوری که با بیش از 5.6 میلیارد دلار درآمد رتبه ششم را در صنعت بازی‌­های دیجیتال در دست دارد. در این کشور ملاحظات قانونی متعددی وجود دارد که توسعه‌دهندگان بازی‌ها و نرم‌افزار باید در هنگام توسعه محصولات خود به آن توجه نمایند. ملاحظاتی از جمله شفافیت در مورد هزینه­‌کردهای بازی، شفافیت در مورد اطلاعات بازی، طبقه‌بندی و رتبه‌بندی سنی، مقررات قمار و ...

بدون تعارف با آروین اصفهانی‌زاده

برنامه«گیم‌ میت» این هفته میزبان مهمانی ویژه و کاملا شناخته شده برای بازی‌بازها و بخصوص طرفداران استریم است. آروین اصفهانی‌زاده که به آروین شو معروف است و نامش در دنیای استریمرهای حرفه‌ای سرزبان‌ها است، مهمان گیم میت این هفته شده تا از این دنیای جذاب بازی‌بازها بگوید.

مروری بر سیاست‌های محتوایی گوگل‌پلی برای انتشار بازی‌ها و اپلیکیشن‌ها

سرویس‌های پخش دیجیتال محتوای چندرسانه‌ای برای دسترسی مخاطبانشان به این محتواها سیاست‌های مشخصی را تدوین و ارائه می‌کنند. سیاست‌هایی که در راستای صیانت از حقوق مصرف‌کنندگان محتواهای عرضه شده در این فروشگاه‌ها تنظیم می‌شود.گوگل‌پلی به‌ عنوان یکی از این فروشگاه‌های پخش آنلاین محتوای چندرسانه‌ای دیجیتال نیز از این قاعده مستثنی نیست.

ارتقاء سواد بازی‌ از اولویت‌های فضای مجازی رسانه ملی است

مدیر شبکه سپهر و مدیرکل بازار محتوای معاونت فضای مجازی سازمان صدا وسیما طی نشست مشترکی با مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای ضمن ارائه و معرفی ظرفیت‌های این فضاهای رسانه‌ ملی از آمادگی خود برای تعامل با بنیاد در جهت دسترسی به اهداف مورد نظر در خصوص فرهنگ صحیح مصرف بازی‌های دیجیتال و ترویج و تقویت آن خبر دادند. سید صادق پژمان نیز در این دیدار با تاکید بر جایگاه رسانه ملی در معرفی ظرفیت‌های صنعت بازی کشور از ایجاد زمینه‌های همکاری و تعامل دوجانبه در این زمینه استقبال کرد.

«بوی ‌عیدی» برای‌کوییزبازها

در سالی که تمام جهان درگیر ویروس کرونا و اپیدمی آن بودند و هستند، شرکت‌های بازی‌سازی و فعالان حوزه‌ آی‌تی توانستند کسب‌وکارهایشان را بهبود ببخشند؛ کسب‌وکارهایی که در این یک سال با فرصت‌ها و تهدیدهای پرشماری روبه‌رو شدند.