آغاز همکاری عملیاتی اسنپبارکد و ایرانسل برای توسعه راهکارهای مدیریت فروشگاهی در سراسر کشور


به گزارش پایگاه فکر و فرهنگ مبلغ، در این شرایط کارشناسان حوزه بازیهای ویدیویی معتقدند که به جای حذف کودک از این فضاها یا استفاده از سرگرمیهای نامرتبط، میتوان از ظرفیتهای دیجیتال بهره برد. بازیهای موبایلی که با رویکرد تعاملی و متناسب با زیستبوم فرهنگی کشور طراحی شدهاند، میتوانند فرآیند جامعهپذیریِ دینی و آشنایی با مناسک بومی را برای کودکان تسهیل کنند.
از زمان همهگیری ویروس کرونا و پس از آن گرایش به استفاده از محیط های یادگیری آنلاین و آموزش مجازی افزایش چشمگیری داشته است و لزوم توجه به عوامل تاثیرگذار بر آن بسیار مهمتر از پیش است. پژوهشها نشان میدهند که برای افزایش اثربخشی آموزشهای آنلاین باید بر تقویت و حمایت انگیزههای درونی یادگیرندگان تاکید داشت.
گروه اندیشه: مکتوب حاضر متن ویرایش و تلخیص شده روزنامه «ایران» از سخنرانی دکتر عبدالله صوفی استاد دانشگاه ویسکانسین آمریکا با عنوان «تکنوناسیونالیسم و سیاست صنعتی» است که در همایش «سیاست صنعتی از منظر جامعهشناسی اقتصادی» در محل انجمن جامعهشناسی ایران ارائه شده است. او در سخنرانی خود به تبیین تفاوت بنیادی میان «صنعتیشدن» به عنوان هدف و «سیاست صنعتی» به عنوان ابزار پرداخته و مبنای توسعه را دیدگاه «تکنوناسیونالیسم» میداند که فناوری را سرچشمه قدرت ملی قلمداد میکند. عبدالله صوفی تأکید میکند استقلال اقتصادی به معنای خودانزوایی نیست، بلکه رهایی از وابستگی به خامفروشی از طریق ارتقای توان تولیدی است. دستیابی به این مهم، نیازمند «دولت توسعهگرا» است تا فراتر از آزادسازی ساده بازار یا واردات منفعلانه دانش، با ایجاد نهاد راهبر، هدایت سرمایهها و بومیسازی فناوری (مانند تجربه ژاپن)، مسیر رقابتپذیری جهانی را هموار سازد. از نظر این استاد دانشگاه در نهایت، سیاست صنعتی برنامهریزی متمرکز دولتی نیست، بلکه مجموعهای از مشوقها و تنظیمگریهای هدفمند برای پیوند دادن ظرفیتهای بخش خصوصی، دانشگاه و دولت در راستای تحقق توانمندی بومی و نوسازی ساختار تولید کشور است.
گروه اندیشه: دکتر سمیه توحیدلو استاد دانشگاه در کانال تلگرامی اش ماجرای استقبال 15 هزار نفری کودکان و نوجوانان نسل زد و آلفا از یک بلاگر فعال ایران را به تبیین نشسته است. او معتقد است که تجمع ناگهانی و ۱۵ هزار نفری کودکان و نوجوانان نسل زد و آلفا در مرکز تجاری ایرانمال برای دیدار با یک فیگور مجازی، شوک تحلیلی عمیقی را به افکار عمومی و نهادهای رسمی وارد کرد و از تحولی ساختاری در زیرپوست جامعه خبر داد. توحیدلو در تحلیل خود، سه بخش بنیادی را به واکاوی می نشیند: بخش نخست او با بررسی سیطره سرمایهداری رسانهای و گسست نسلی از وب ۱ تا وب ۳، نشان میدهد که چگونه منطق الگوریتمها، زیستجهان گیمینگ و فرهنگ صریح و افشاگرانه شبکههای اجتماعی، افق ارتباطی متفاوتی برای نسل جدید ساخته است. در بخش دوم توحیدلو بر شکست فرهنگ رسمی، ایدئولوژی درسی و قانون «واکنش معکوس» تمرکز دارد؛ جایی که بیتوجهی به نیازهای نسل جدید و افول امید به آینده، نوجوانان را به سمت صنایع فرهنگی شرق آسیا، نادیده گرفتن تابوها و استفاده از مالهای تجاری برای تخلیه هیجانی و دیده شدن سوق داده است. و بخش سوم توحیدلو با تحلیل کلانساختارهای اقتصادی و اجتماعی مانند پدیده «نیتها» (NEET)، فروپاشی رویای مدرک دانشگاهی و جابهجایی مرجعیت اجتماعی در قالب «اقتصاد توجه»، تبیین میکند که چگونه سرمایه مالی با سوار شدن بر قدرت بسیجکنندگی بلاگرها، جایگاه نهادهای سنتی را متزلزل ساخته است. او معتقد است مواجهه دستوری با این جوامع موازی نه تنها گسل نسلی را ترمیم نمیکند، بلکه بر ناخوانایی جامعه برای سیاستگذاران میافزاید. این مطلب را در ادامه می خوانید:
سرگرم شدن در خانه و رعایت قرنطینه میتواند هزینهای ۶.۵ میلیونی تا ۴۵.۵ میلیونی برای دوستداران کنسولهای بازی داشته باشد.