هر آنچه باید درباره فناوری DLSS 5 انویدیا بدانید

انویدیا می‌داند که DLSS 5 در نخستین برخورد، تصویر چندان خوبی از خود به نمایش نگذاشت. در ماه مارس گذشته، بسیاری از گیمرها تنها با دیدن چهره گریس اشکرافت، پروتاگونیست Resident Evil Requiem، که با DLSS 5 پردازش شده بود، آن را نمونه‌ای از «محتوای بی‌کیفیت تولیدشده با هوش مصنوعی» توصیف کردند. حالا انویدیا این فناوری بحث‌برانگیز «رندرینگ عصبی» را دوباره معرفی کرده و تأکید دارد که DLSS 5 «به نیت هنری سازندگان وفادار می‌ماند»، به فریم رندرشده احترام می‌گذارد و کنترل کاملی در اختیار توسعه‌دهندگان بازی قرار می‌دهد.

هر آنچه باید درباره فناوری DLSS 5 انویدیا بدانید

انویدیا می‌داند که DLSS 5 در نخستین برخورد، تصویر چندان خوبی از خود به نمایش نگذاشت. در ماه مارس گذشته، بسیاری از گیمرها تنها با دیدن چهره گریس اشکرافت، پروتاگونیست Resident Evil Requiem، که با DLSS 5 پردازش شده بود، آن را نمونه‌ای از «محتوای بی‌کیفیت تولیدشده با هوش مصنوعی» توصیف کردند. حالا انویدیا این فناوری بحث‌برانگیز «رندرینگ عصبی» را دوباره معرفی کرده و تأکید دارد که DLSS 5 «به نیت هنری سازندگان وفادار می‌ماند»، به فریم رندرشده احترام می‌گذارد و کنترل کاملی در اختیار توسعه‌دهندگان بازی قرار می‌دهد.

اکنون، در آستانه عرضه رسمی DLSS 5 در ۳ سپتامبر و پس از حضور در جلسه‌ای رسمی با انویدیا و تجربه نسخه‌ای که پیش از عرضه به اینترنت راه پیدا کرده بود، به نظر می‌رسد سرانجام تصویر واضح‌تری از نحوه عملکرد این فناوری داریم. بیایید ببینیم ماجرا دقیقاً از چه قرار است.

منبع  : گیمفا

برای مشاهده کامل مطلب کلیک کنید

اشتراک‌گذاری

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *