١٣ مرداد ١٣٩٧
![]()
بیشتر افراد به داستان اشخاص مظلوم و بازندهای که میتوانند موانع را پشت سر بگذارند، علاقهی زیادی دارند. در همین زمینه میتوانیم به جملهای از هلن کلر، نویسنده آمریکایی، اشاره کنیم که میگوید: «یک کاراکتر داستانی نباید راحت و آرام باشد. فقط از طریق تجربیات و رنجهای متعدد روح قویتر میشود، اهداف بلندپروازانه شکل میگیرد و موفقیت حاصل میشود.» قهرمانان بازیهای رایانهای هم معمولا شخصیتهای بدون ضعف و ایرادی نیستند و به همین خاطر برای پشت سر گذاشتن موانع، باید تا حد زیادی تلاش کنند. به همین دلیل بخش اعظمی از جذابیت بازی به غیر از ویژگیهای شخصیت کاراکتر موردنظر، به موانعی برمیگردد که در حین روند بازی، جلوی پای قهرمان قرار میگیرند.
موانع بازیها میتوانند بهصورت فیزیکی، ذهنی و دیگر موارد باشند. مانع موردنظر هرچه که باشد، تنها قهرمان بازی از پس عبور از آن برمیآید. نکتهی قابل توجه در مورد نگارش داستان بازیهای رایانهای این است که سختی موانع ارتباط زیادی با داستان بازی ندارند و بیش از هر چیزی وابسته به ژانر بازیهای رایانهای هستند. این موانع معمولا نقش مهمی در پرورش شخصیت قهرمان بازی ایفا نمیکنند، زیرا در حین گذر از این موانع سخت و طاقتفرسا، گیمر فقط به فکر رد شدن از مانع مذکور است و وقت چندانی برای تفکر در مورد انگیزههای قهرمان بازی ندارد.
به همین خاطر طراحان بازیهای رایانهای، برای طراحی این موانع، پرورش شخصیت را در اولویت قرار نمیدهند بلکه بیش از هر چیزی، بر لذت گیمر از مانع موردنظر تمرکز میکنند. قهرمان بازی صرفا وجود دارد و تحت تاثیر این موانع قرار نمیگیرد. چیره شدن شاید موانع جدیدتر، سختتر از موانع قبلی باشند، اما این موانع معمولاً نقش مهمی در کلیت داستان ندارند و در اکثر موارد این کلیت را تغییر نمیدهند.
