از تولد یک بازی شناختی تا طراحی یک اپلیکیشن آنلاین

سال 1398 زمانی که هنوز خبری از کرونا نبود، ایده ساخت چلچلی شکل گرفت. داستان بازی «چلچلی» از همین روزها آغاز شد. روزهایی که اعضای تیم چلچلی دور هم جمع می‌شدند و درباره ایده ساخت برنامه‌ای برای سالمندان با هدف افزایش دانش و آگاهی در خصوص بیماری‌های آلزایمر و دمانس صحبت می‌کردند. آنها خیال داشتند با برنامه‌شان یک سری از تمرینات در حوزه افزایش ذخایر شناختی مثل حافظه، توجه، حل مسئله، تصمیم‌گیری و ... را برای سالمندانی که درگیر این بیماری‌ها شده‌اند، ارائه کنند. اما شیوع و همه‌گیری کرونا مسیر طرح و ایده آنها را به سمت دیگری سوق داد که نتیجه‌اش شد ساخت و انتشار یک بازی جدی به‌ اسم «چلچلی».


١٦ آذر ١٤٠٠
از تولد یک بازی شناختی تا طراحی یک اپلیکیشن آنلاین

سال 1398 زمانی که هنوز خبری از کرونا نبود، ایده ساخت چلچلی شکل گرفت. داستان بازی «چلچلی» از همین روزها آغاز شد. روزهایی که اعضای تیم چلچلی دور هم جمع می‌شدند و درباره ایده ساخت برنامه‌ای برای سالمندان با هدف افزایش دانش و آگاهی در خصوص بیماری‌های آلزایمر و دمانس صحبت می‌کردند. آنها خیال داشتند با برنامه‌شان یک سری از تمرینات در حوزه افزایش ذخایر شناختی مثل حافظه، توجه، حل مسئله، تصمیم‌گیری و … را برای سالمندانی که درگیر این بیماری‌ها شده‌اند، ارائه کنند. اما شیوع و همه‌گیری کرونا مسیر طرح و ایده آنها را به سمت دیگری سوق داد که نتیجه‌اش شد ساخت و انتشار یک بازی جدی به‌ اسم «چلچلی».

به گزارش روابط‌عمومی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، بازی چلچلی در پنجمین دوره جایزه بازی‌های جدی 1400 آنقدر خوب دیده شد و نظر داوران را به خود جلب کرد که در نهایت رتبه اول بخش جشنواره بازی جدی سال 1400، عنوان «بازی جدی سال 1400» و جایزه 20 میلیون تومانی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در این بخش را از آن خود کرد. اما حتما جالب است که بدانیم بازی جدی سال 1400 چطور و چرا متولد شد؟

فرح بکی‌زاده دانشجوی مقطع کارشناسی ارشد روانشناسی بالینی دانشگاه تهران به نمایندگی از تیم چلچلی می‌گوید: ایده اولیه ما ساخت برنامه‌ای برای سالمندان با رویکرد افزایش دانش و آگاهی در خصوص کارکردهای شناختی و آلزایمر از طریق انجام تمریناتی در حوزه افزایش ذخایر شناختی مثل حافظه، توجه، حل مسئله، تصمیم‌گیری و … بود. شیوع و همه‌گیری کرونا باعث شد تا نتوانیم جلسات حضوری که برای پیاده‌سازی این ایده در نظر داشتیم را ادامه دهیم. از طرفی فکر کردیم که با توجه به شرایط کرونا و محدودیت‌های اجتماعی ناشی از آن فعالیت‌های شناختی و تعاملات اجتماعی این گروه از افراد بسیارکم می‌شود. برای همین به فکر طراحی یک اپلیکیشن آنلاین افتادیم و بعد از جلسات همفکری زیادی که داشتیم به این نتیجه رسیدیم که بازی می‌تواند یک مسیر خوب و جذاب برای این گروه از افراد باشد تا از طریق بازی یک سری تمرینات شناختی را به‌منظور افزایش ذخایرشناختی انجام دهند. در واقع شیوع و همه‌گیری کرونا در تغییر مسیر ایده ما و اینکه به طراحی یک پلتفرم آنلاین فکرکنیم، نقش بسیار مهمی داشت.

منبع  : بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای

برای مشاهده کامل مطلب کلیک کنید

اشتراک‌گذاری

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *