٠٢ خرداد ١٤٠٥
مدیرعامل استودیو بازیسازی «مدریک» با تاکید بر ظرفیت بالای ابعاد مختلف پدیده تلخ «جنگ» برای خلق روایتهای جذاب و پرمخاطب در قالب بازیهای ویدیویی، تاکید کرد که خلق اثر دستوری و سفارشی در این حوزه، توفیقی در انتشار یک بازی جذاب و پرمخاطب نخواهد داشت.
به گزارش روابط عمومی بنیاد ملی بازیهای رایانهای، محمدمهدی بهفرراد در روزهایی که همچنان در آتشبس موقت جنگ رمضان بهسر میبریم درباره تلاشهایشان در استودیو مدریک برای عبور از چالشهای روزهای جنگ رمضان گفت: ما در هر دو جنگ بخصوص از جنگ 12 روزه، متوجه مشکلات و چالشهایی در این سطح از بحران شدیم که استویوهای بازیسازی باید آنها را پیشبینی میکردند. ولی چون تصوری از این سطح بحران نداشتیم و نمیدانستیم به چه نوع مشکلاتی برخواهیم خورد، تجربه شیوه برخورد با این چالشها را نداشتیم.
بهفرراد افزود: ما بعد از جنگ 12 روزه پنل مفصلی از نوعی پدافند غیرعامل در استودیو طراحی کردیم. واکنشهایی تعریف شد و حدود 44 فعالیت انجام دادیم تا بتوانیم در چنین شرایطی تابآوری داشته باشیم، سرویسهایمان پایدارتر باشد و عملکرد و ارتباط بین اعضاء تیم میسر باشد. با این تجربه، در جنگ رمضان از خیلی از چالشها عبور کرده بودیم؛ اما به هر حال چند مسئله وجود داشت. مسئله اول، مسئله دورکاری است که شرکت باید آمادگی دورکاری حداکثری و ارتباطات خیلی محدود را میداشت. برای این مسئله از زمان همهگیری کرونا و جنگ 12 روزه تجربیاتی داشتیم؛ اما در جنگ رمضان با توجه به طولانی شدن آن و سخت شدن برقراری ارتباطات، طبیعتا یکی از چالشهای ما همین موضوع بود که در هر صورت سعی کردیم شرکت را در حالت دورکاری حفظ کنیم.
