وقتی مرزها در هم می‌شکنند/ نگاهی به تاثیرات سینما و بازی‌های رایانه‌ای بر روی یکدیگر

کافه بازی- سینا بحیرایی:


٠٣ بهمن ١٣٩١
وقتی مرزها در هم می‌شکنند/ نگاهی به تاثیرات سینما و بازی‌های رایانه‌ای بر روی یکدیگر

کافه بازی- سینا بحیرایی: سینما با وجود تفاوت‌های آشکاری که با بازی‌های کامپیوتری دارد، همواره منبع الهام این هنر/صنعت نوپا بوده است. در واقع، بخشی از بازی سازان فیلم بین‌ها و عاشقان سینمایی بودند که به جای ورود به سینما راه خود را در عرصه بازی سازی باز کردند. به همین دلیل تاثیر آشکار سینما را در بین بسیاری از بازی‌ها می‌توان مشاهده کرد.

نمای از فیلم مرد سوم/ نمایی از بازی L.A. Noireولی الگوبرداری بازی از سینما محدود به اقتباس از داستان و سکانس نمی‌شود. در چند سال اخیر، بازی ساز‌ها در زمینه‌های دیگری هم مثل شیوه تصویربرداری و شیوه کارگردانی صحنه‌ها به هنگام ساخت میان پرده‌ها، از عناصر روز سینمایی استفاده می‌کنند. در واقع، از تمهیدات سینمایی برای انتقال بهتر حس و حرف‌هایشان استفاده می‌کنند. برای مثال در افتتاحیه Mass Effect ۳ سازندگان بازی برای نمایش جو متشنج و پر از اضطرابی که در فضا حکم فرما است، از شیوه تصویر برداری دوربین روی دست استفاده کرده‌اند! با آنکه این تصاویر سه بعدی و رندر شده هستند، اما استفاده از این تمهید کاملا ملموس و مطمئنا تاثیرگذار است. البته از شیوه دوربین روی دست چند سال قبل هم در سری Gears of War (در صحنه‌های دویدن) هم استفاده بسیار خوبی شد. هم چنین این روز‌ها در بازی‌های نقش آفرینی هم به هنگام گفت‌و‌گو‌ها از نماهای سینمایی استفاده زیادی می‌شود. سازندگان بازی‌های RPG دیگر صحنه‌های دیالوگ دار را با دو نمای ثابت خسته کننده طراحی نمی‌کنند، بلکه تلاش می‌کنند تا با استفاده از نما‌ها و حرکت‌های سینمایی متنوع، گیمر را ترغیب به شنیدن دیالوگ‌ها با دقت بیش تری کنند.
تا اینجا تنها به تاثیرات سینما بر بازی اشاره کردم. ولی در چند سال اخیر عکس این قضیه هم پیش آمده است. نسل جدید فیلم سازان، افرادی هستند که با بازی‌های کامپیوتری بزرگ شده‌اند و حتی هم چنان در کنار سینما، سعی می‌کنند از بازی‌های روز هم غافل نشوند. این بازی‌ها بر روی افکار و بینش آن‌ها تاثیر می‌گذارد، در ضمیر ناخودآگاه‌شان جای می‌گیرد و نتیجه و ثمره آن در فیلم‌هایشان مشاهده می‌شود. البته فعلا بیشتر این تاثیرپذیری از بازی‌ها ظاهری و بصری است، ولی مطمئنا در آینده با لایه‌های عمیق‌تر و فنی‌تری مواجه خواهیم شد.
یکی از مهم‌ترین منابع الهام از بازی که بسیار به دل فیلم سازان نشسته، زاویه دید اول شخص است که اصلا این زاویه دید اساس یکی از محبوب‌ترین ژانرهای دنیای بازی، یعنی FPS را تشکیل می‌دهد. در فیلم «۲۸ هفته بعد» (خوان کارلوس فرسنادیلو – ۲۰۰۷)، در یکی از فصل‌های نفس گیر فیلم در تونل‌های زیرزمینی تاریک لندن می‌گذرد. جایی که برق شهر قطع شده و تنها منبع نور قهرمانان فیلم دوربین دید در شبی است که بر روی یک سلاح قرار گرفته است. کل این سکانس از دید همین دوربین دید در شب و به صورت نقطه دید (Point of View) تصویر برداری شده است. در قسمت سوم «Transformers» (مایکل بی‌– ۲۰۱۱) هم از چند نمای کوتاه اول شخص استفاده شده است. اما یکی از آشکار‌ترین اقتباس‌ها و استفاده‌ها از این زاویه دوربین در فیلم «Act of Valor» (مایک مک کوی و اسکات واک – ۲۰۱۲) انجام شد. فیلمی که اصلا به سبک بازی محبوب Call of Duty ساخته شده و از انواع صحنه‌هایی که معمولا در FPS‌ها می‌بینیم مثل تیراندازی، دویدن، تعقیب و گریز با ماشین و… در آن استفاده شده است. این فیلم ۳ هفته صدر نشین باکس آفیس بود. 

منبع  : بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای

برای مشاهده کامل مطلب کلیک کنید

اشتراک‌گذاری

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *