ارزیابی فاکتورهای انسانی از نرم افزار بازی های رایانه ای قابل حمل

نویسندگان: ریو کاتو، تاکاشی کووای، هانا ایکشیتا


١٣ مهر ١٣٨٩
ارزیابی فاکتورهای انسانی از نرم افزار بازی های رایانه ای قابل حمل

 چکیده:
در این مطالعه تأثیرات روان- فیزیولوژیکی بازیهای ویدئویی روی کاربران مورد ارزیابی قرار گرفته است. اگرچه بازیهای رایانه‌ای به طرق مختلفی بر مخاطبان تأثیر می‌گذارند، ولی در این مطالعه تأثیرات کوتاه مدت و مستقیم بازیها مد نظر است. نمونه ها در این آزمایش، 5 بازی رایانه ای را در طول 15 دقیقه انجام دادند. سپس واکنش های پوستی آنها در طول بازی اندازه گیری شده و نیز حالات آنان و نمایشگرهای استرس و اضطراب افراد قبل و بعد بازی اندازه گیری شد. محققان تفاوت بین بازی های ویدئویی مختلف، مهارت های بازیکنان و اطلاعات حاصله را مقایسه کردند.
کلمات کلیدی
تأثیرات روان – فیزیولوژیکی، فاکتورهای انسانی

1.مقدمه
بازیهای ویدئویی برای اولین بار، 30 سال قبل نشان داده شدند و امروزه محبوب ترین شکل سرگرمی هستند. اگرچه تأثیرات بازیهای رایانه ای به طرق مختلف مورد تحلیل قرار گرفته، ولی تأثیرات منفی آنها از لحاظ مسائل اجتماعی تاکنون مورد توجه قرار نگرفته است. بعضی مطالعات رابطه بین بازی های رایانه‌ای و خشونت، کاهش دید، اشکال در عملکردهای ذهنی را نشان می‌دهند. اگرچه بعضی مطالعات از لحاظ شواهد علمی چندان قابل قبول نیستند. مطالعاتی نیز در باره تأثیرات مثبت بازیهای رایانه‌ای انجام شده است. بازیهای ویدئویی آموزشی که راه حل هایی برای مشکلات اجتماعی ارائه می‌دهد، “بازیهای جدی” Serious games” ” نامیده می‌شوند و موضوع مطالعات اجتماعی هستند. تعداد زیادی از گزارشات تأثیرات مثبت بازیهای رایانه ای از قبیل تأثیرات آموزشی بازیهای جدی، افزایش حواس بصری از طریق باز کردن، و افزایش موقت توانایی‌های فضایی بعد از انجام بازیهای پازل ارائه شده است.
در این مطالعه تلاش شده است تا نشان دهد که انجام بازیهای ویدئویی حالات فرد را بهبود می‌بخشد. این مطالعه، آزمایشی را در جهت ارزیابی تأثیرات روان – فیزیولوژیکی بازیهای ویدئویی انجام داده است. هدف این تحقیق آن بود که نشان دهد کدامیک از محتواهای بازی، مهارت های بازیکنان و تجربه حالات بازیکن را بهبود می‌بخشد.

نتایج
اطلاعات EDA  در سه حالت تناوب واکنشهای احساسی (ERF) دامنه واکنش های احساسی (ERA) و سطح پتانسیل پوست SPL)) جمع آوری شدند. ERF میانگین دقایقی بودند که تغییرات در SPL  اتفاق میافتد. ERA میانگین میزان تغییرات در SPL بوده که میزان برانگیختگی احساسی را نشان می‌دهد.
میزان استرس افراد را بالافاصله و سه دقیقه بعد از بازی کردن اندازه گیری می‌کنند.
3.1 بازی Ridge Racers
در مرحله اول آزمایش، افراد عنوان کردند که به نظر آنها بازی هیجان انگیز بوده و در هنگام بازی آنها این حس را در خود احساس کردند. در مرحله دوم آزمایش، از اینکه اجساس می‌کردند قادرند بازی را کنترل کرده راضی بوده و  حس خوبی داشتند. بسیاری از نمونه ها حس آرامش را تجربه کرده بودند. میزان EDA, ERF, ERA, SPL در مرحله دوم پایین تر بود. واکنش های احساسی از طریق 1- سبقت گرفتن، 2- تصادف کردن، 3- پیچیدن ها، 4- همزمان با دیگر ماشین ها به آخرین قسمت رسیدن برانگیخته می‌شدند. در مقایسه با ابتدای بازی، 3 دقیقه پس از انجام این بازی انرژی افراد به طور قابل توجهی افزایش و خستگی آنان کاهش یافت. 

3.3 بازی DIGDUG
این بازی در سال 1980 تولید شد و شیوه اجرای آن با دیگر بازیهای ویدئویی متفاوت است. بعد از مرحله اول افراد عنوان کردند که کنترل بازی مشکل بوده است. میزان EDA, ERF, ERA, SPL در مرحله دوم کاهش یافت. نتایج همچنان حاکی از آن بود که احساس خستگی بیش از مرحله اول بود و افراد در مرحله دوم حس منفی پیدا کرده بودند.

3.4 بازی MOJIPITTAN DAIJITEN
همانند بازی قبل، این بازی نیز تغییراتی را در نگرش افراد به وجود آورد. در مقایسه با مرحله اول EDA, SPL افراد افزایش یافت. نمونه ای از SPL افراد در نمودار 10 نشان داده شده است. اگرچه آمیلاز در هر دو مرحله افزایش یافت ولی 3 دقیقه پس از پایان بازی به حالت اول برگشت. تغییر قابل ملاحظه ای در POMS افراد مشاهده نشد.

دانشگاه وازدا ژاپن واحد مطالعات اطلاعات و ارتباطات

منبع  : بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای

برای مشاهده کامل مطلب کلیک کنید

اشتراک‌گذاری

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *