پساتحریم در انتظار بازیسازان ایرانی
١٤ بهمن ١٣٩٤ علی فخار: صنعت بازیهای ویدئویی در کشورمان تقریبا مانند اغلب صنایع دیگر تحث تاثیر تحریمهای اقتصادی بود و در حقیقت تمام عمر خود را در این دوران سپری کرد. حالا موجی از امید در راستای اجرای برجام…
١٤ بهمن ١٣٩٤ علی فخار: صنعت بازیهای ویدئویی در کشورمان تقریبا مانند اغلب صنایع دیگر تحث تاثیر تحریمهای اقتصادی بود و در حقیقت تمام عمر خود را در این دوران سپری کرد. حالا موجی از امید در راستای اجرای برجام…
جریانی برای همه
١٩ تير ١٣٩٦ نمایشگاه و همایش بینالمللی TGC 2017 نخستین دورهی خود را با موفقیت تمام پشت سر گذاشت و تقریبا تمامی جامعه بازیسازی سراسر کشور ابتدا با حضور خود در رویداد و سپس در شبکههای اجتماعی خود دفاعی تمام…
٢٠ تير ١٣٩٦ نمایشگاه و همایش بینالمللی TGC 2017 نخستین دورهی خود را با موفقیت تمام پشت سر گذاشت و تقریبا تمامی جامعه بازیسازی سراسر کشور ابتدا با حضور خود در رویداد و سپس در شبکههای اجتماعی خود دفاعی تمام…
٠١ مرداد ١٣٩٦ نمایشگاه و همایش بینالمللی TGC 2017 نخستین دورهی خود را با موفقیت تمام پشت سر گذاشت و تقریبا تمامی جامعه بازیسازی سراسر کشور ابتدا با حضور در رویداد و سپس در شبکههای اجتماعی خود دفاعی تمام قد…
نمودار شماره ۱ - درآمد سالانه ژاپن از صنعت بازی
١١ دي ١٣٩٦ بازیهای رایانهای در میان دانشآموزان ایرانی نفوذ بسیاری داشته و تقریبا نیمی از دانشآموزان کل کشور مخاطب بازیهای رایانهای هستند.لازم به ذکر است بهتازگی در خبری که توسط مرکز فناوری اطلاعات و رسانههای دیجیتال وزارت فرهنگ و…
٠٧ خرداد ١٣٩٧ تاریخچهی ورزشهای الکترونیکی به قدمت رقابتی شدن بازیهای ویدئویی است. در دههی هشتاد میلادی بازیهای رایانهای تقریبا برای همه به عنوان دستآوردی برای ایجاد سبک تازهای از رقابت در نظر گرفته میشدند. حالا در آستانهی سال 2020…