ظرفیت آموزشی بازیهای رایانهای/ کلاسهایی که مبصر نمیخواهد!
آموزش با «بازی»؛ مگر میشود؟
آموزش با «بازی»؛ مگر میشود؟
٢٠ بهمن ١٣٩٥ داوری آثار ششمین جشنواره بازیهای رایانهای تهران که از ۲۶ دی ماه رسما آغاز شده است؛ کمکم به برههی حساس و نهایی خود نزدیک میشود. همانند سال گذشته، امسال نیز، داوران خارجی در کنار داوران داخلی در…
بازي دیجیتال در حالی که زمینهاي براي توسعه اقتصادي و اجتماعی است؛ اما در عین حال از اثرگذارترین انواع رسانه محســـوب میشود و به همین دلیل از منظر کلان سیاستگذاري،برنامهریزي دقیق براي نظارت بر وضعیت تولید، توزیع و مصـــــرف آن و آثار و تبعاتی که محتواي بازي براي جامعه به همراه خواهد آورد، حیاتی به نظر میرسد. از این رو کشــورهاي مختلف براي کنترل وضعیت تعاملی بازي با جامعه برنامههاي نظارتی مختلفی دارند. این گزارش نگاهی دارد به این سازوکار در کشور آلمان. کشوری که با نزدیک به 5 میلیارد دلار درآمد سالیانه از بازی در سطح بینالمللی به عنوان یک کشور بسیار دقیق نظارتی برای بازی دیجیتال شناخته شده است.
بازيهای دیجیتال در حالی که زمینهاي برايتوسعه اقتصادي و اجتماعی است؛ اما درعین حال نیازمند سیاستگذاري و برنامهریزي دقیق براي نظارت بر وضعیت تولید، توزیع و مصـــــرف آن و آثار و تبعاتی که محتواي بازي براي جامعه به همراه خواهد آورد، است.
تمرکز بنیاد ملی بازیهای رایانهای طی دهه گذشته به موضوع ردهبندی سنی بازیها بوده که ماحصل آن شکلگیری نظام ارزیابی و ردهبندی سنی بازیهای رایانهای ایران «اسرا» است؛ به نظر میرسد این بنیاد به مهمترین هدف خود یعنی جلبتوجه بازیکنان بازیهای ایرانی به مسئله ردهبندی سنی در انتخاب بازی نزدیک شده است؛ چراکه تازهترین بازینگاشت بنیاد ملی بازیهای رایانهای با موضوع توجه به ردهبندی سنی بازیهای دیجیتال نشان میدهد که از میان ۳۲ میلیون بازیکن ایرانی ۷۸ درصد موضوع ردهبندی سنی بازیها برایشان اهمیت دارد و به آن توجه میکنند.
در سالهای اخیر، بازی موبایلی «آمیرزا» به یکی از پدیدههای قابل توجه صنعت بازی ایران تبدیل شده است؛ اثری که با تکیه بر زبان فارسی، ضربالمثلها و ساختار واژگانی بومی، توانسته جایگاه خاصی در میان کاربران ایرانی بهویژه در
«کرم کلمه» یکی از بازیهای حاضر در کمیین نوروزی "بازیران" بنیاد ملی بازیهای رایانهای است؛ یک بازی شاد و تعاملی که میتواند در فضایی بدون استرس، به یادگیری زبان انگلیسی کمک کند.
تأکید این نوشتار، بر ظرفیت بازیهای ویدیویی در روایتسازی و بازنمایی جنگ است؛ رسانهای که بهواسطه ماهیت تعاملی و ظرفیتهای هنری خود، میتواند مخاطب را نهفقط به تماشاگر، بلکه به بخشی از تجربه روایت تبدیل کند. در بازی، مخاطب صرفاً نظارهگر نیست؛ او در موقعیت تصمیمگیری قرار میگیرد، فضا را تجربه میکند، با شخصیتها هممسیر میشود و گاه پیامدهای اخلاقی و انسانی جنگ را از خلال تجربهای تعاملی درک میکند.