در سال ۲۰۱۳، یک طراح بازی گمنامِ ویتنامی، بازی سادهای به نام فلپیبرد منتشر کرد. نام این بازی -پرندۀ شلوول- تقریباً همهچیز را دربارۀ آن لو میدهد. بازیکن باید با ضربهزدن روی صفحۀ گوشیاش پرندهای را دائماً در حال سقوط است، روی هوا نگه دارد و جلو ببرد. این بازی ناگهان محبوبیتی جهانی پیدا کرد؛ اما راز آن چه بود؟ وقتی طراح بازی حاضر به هیچ مصاحبهای نشد، این راز عجیبتر هم شد. ایان بوگاست معتقد است علاقۀ جهانی به این بازی را باید طور دیگری دید.
جوان آنلاین: آنچه در ادامه از نظر میگذرد، ایان بوگاست در تاریخ ۳ فوریهٔ ۲۰۱۴ با عنوان «The Squalid Grace of Flappy Bird» در وبسایت آتلانتیک منتشر کرده است و برای نخستین بار در تاریخ ۲۶ اسفند ۱۴۰۲ با عنوان «ما بازی میکنیم، چون بازیها پوچ و بیمعنیاند» و با ترجمۀ مهگل جابرانصاری در وبسایت ترجمان علوم انسانی منتشر شده است:
بازیهای رایانهای ترسناکاند. منظورم فقط بازیهایی مثل سرقت بزرگ اتومبیل (جیتیاِی) (۱) یا شکارچی انسان (۲) نیست که موضوعشان فساد اخلاقی است و از بازیکن میخواهند که بزند و بکُشد و ویران کند؛ منظورم بازیهای رایانهای بهطور کلی است، هر شکلی از بازی که به آن «بازی رایانهای» میگوییم. این بازیها انباشت زشت و نفرتانگیزِ رنجهای بیدلیل هستند. بازیها رودررویی با سیاهی و ناامیدیاند. بازی کردن برای این نیست که دنیای جدیدی را تجربه کنید، بلکه، مانند تلاش برای تعمیرکردن دستگاهی معیوب، فقط کاری است که انجام میشود تا دستگاه دوباره راه بیفتد.
از این لحاظ، بازیهای رایانهای از سایر رسانهها متفاوتاند. البته فیلم، کتاب یا نقاشی هم ممکن است بازنمایی از سیاهی و یأس باشد و ما را با رنج شوربختی و درماندگی آشنا کنند. اما برخلاف فیلم و ادبیات، بازیهای رایانهای اصولاً نمایشی از وقایع انسانی یا روایتی داستانی نیستند و، برخلاف فعالیتهای ورزشی، نمایشی از دلاوری و نیروی بدنی ورزشکار نیز به شمار نمیآیند؛ ما هرگز بازی رایانهای را تماشا نمیکنیم و نمیخوانیم -چنانکه تابلوی نقاشی یا فیلم سینمایی را تماشا میکنیم یا رمانی را میخوانیم. حتی آن را اجرا هم نمیکنیم -چنانکه مثلاً ممکن است برقصیم یا فوتبال و بشقابپرنده بازی کنیم. با بازیهای رایانهای کاری در حد فاصل این فعالیتها انجام میدهیم؛ البته تردیدی نیست که «بازی میکنیم» همانطور که در مسابقات ورزشی بازی میکنیم و البته که در بازیها نیز مانند هنرهای زیبا و هنرهای تجسمی «معنایی» نهفته است. باوجوداین، در بازیهای رایانهای عامل دیگری هم در کار است: آنها ابزارهایی هستند که ما هدایتشان میکنیم.
این هدایتکردن گاهی بهحرکتدرآوردن یک هیولای مکانیکی (۳) یا یک ورزشکار حرفهای یا یک جنگاور دریاییفضایی (۴) است که شبیهسازی شده، اما غالباً شامل فعالیتهای معمولیتر و خستهکنندهتری است: جابهجایی ورقها از این دسته به آن دسته در بازی تکنفرۀ فال ورق (۵)، نشاندن جواهرات نزدیک به هم، بهجای هم، در بازی بیجوئلد (۶)، هدایت دهانی گرد و سیریناپذیر در بازی پَکمن. برخی از این بازیها خارقالعادهاند، اما بیشترشان معمولی، ازیادرفتنی و ناکاملاند.
