پژوهش موضوعی کلیدی در صنعت گیم است
فریبا علیزاده معاون پژوهش بنیاد ملی بازیهای رایانهای، در گفت و گو با خبرنگار مهر، با اشاره به لازمه وجود پژوهش در ساخت بازیهای دیجیتال گفت: معمولاً برای یک بازی، داستانپردازی انجام میشود، که این موضوع نیازمند پیش زمینه و مطالعه است تا خط سیر داستان را بنویسند؛ بنابراین در این بخش نیازی به حضور پژوهشگر تخصصی نیست پژوهش آن است؛ پژوهشها یک موضوع کلیدی است و به سیاستگذاران، بازیسازان و مخاطبان کمک میکند تا بتوانند در جریان مسیر پیش رو قرار بگیرند. به همین منظور پیمایش دوسالانه ای داریم که بر اساس آن الگوی مصرف بازیهای دیجیتال در ایران را مشخص میکنیم. برای مثال نتایج ممکن است به تغییر رویکرد ساخت بازی بر اساس پلتفرم منتخب برای شرکت بازیساز منجر شود و یا مخاطب هدف بازی بر اساس این نتایج انتخاب شود. حتی در راستای سیاستگذاری حوزه بازیهای دیجیتال نیز این پیمایش بسیار مورد توجه قرار میگیرد.
وی ادامه داد: در سال ۹۸ بر اساس پیمایش انجام شده متوجه شدیم که ۳۲ میلیون نفر گیمر در حوزه بازیها فعالیت میکنند و میانگی مدت زمان بازی این افراد ۹۳ دقیقه در روز است.
معاون پژوهشی بنیاد ملی بازیهای رایانهای در پایان گفت: پیمایش ۱۴۰۰ در دست انجام است و شاخصهای مصرف بازیهای دیجیتال در کشور را به روزرسانی خواهیم کرد. همچنین با توجه به کرونا انتظار میرود که تعداد گیمرها افزایش داشته باشد چراکه در زمان کرونا با وجود شکست برخی از کسب و کارها اما حوزه گیم به شدت رشد یافته است. سایت مرکز تحقیقات بازیهای دیجیتال یکی دیگر از بسترهای معاونت پژوهش برای انتشار مطالب علمی این حوزه است که به عنوان مجله آنلاین بازی پژوهی، مطالعات علمی، مقالات منتشر میشود.
منبع :بازارکار جهاد دانشگاهی
