
صنعت بازیهای ویدیویی حافظهی کوتاهمدتی دارد، اما برخی نامها چنان وزنهای در تاریخ این رسانه محسوب میشوند که حتی غیبتی طولانی نیز نمیتواند آنها را از یادها ببرد. متروید پرایم ۴ مصداق بارزِ «جهنم توسعه» (Development Hell) است؛ پروژهای که بارها تا مرز نابودی رفت و نسلی از گیمرها را در انتظار گذاشت. اکنون که محصول نهایی پیش روی ماست، با اثری مواجهیم که دچار بحران هویت است: عنوانی که از نظر هنری تلاش میکند مدرن باشد، اما زیر بار محدودیتهای فنی و تصمیمات مدیریتی سوالبرانگیز نینتندو کمر خم کرده است.
نخستین مواجهه با پرایم ۴، تقابل عجیب میان «دید هنری» و «ناتوانی فنی» است. تیم هنری استودیوی رترو بار دیگر ثابت کرده است که در خلق اتمسفر علمی-تخیلی و محیطهای بیگانه تبحر دارند، اما این تبحر زمانی که سختافزار یاری نکند، به ضد خودش تبدیل میشود.
اوج این فاجعه بصری را میتوان در منطقه صحرایی بازی مشاهده کرد؛ جایی که قرار بوده وسعت و انزوای سیاره را به رخ بکشد، تبدیل به ویترینی برای نمایش ضعفهای سختافزاری نینتندو سوییچ شده است. بافتهای زمین در این منطقه، به معنای واقعی کلمه شرمآور هستند. زمانی که به سطح شنها یا صخرهها نگاه میکنید، به جای دیدن جزئیات دانه دانه شن یا ترکهای سنگ، با سطوحی صاف، کدر و کشآمده مواجه میشوید که گویی مستقیماً از یک بازی نسل ششم (دوران GameCube) پورت شدهاند.
