اگر هر اقدام مثبتی در حوزه سرمایهگذاری صورت گیرد تا نیروی انسانی به خوبی پرورش پیدا کند میتواند چالش تیمها را رفع کند و سرمایه گذاری میتواند تا حدی این چالش را با استخدام نیرو و آموزش آن از سوی شرکتهای بازیسازی رفع کند. موضوع بعدی که میتواند کمک کننده باشد بازاریابی و بازارسازی است. این بخش هم هزینهبر است و ورود سرمایهگذاران و ناشران میتواند با نفوذ و سرمایهای که دارند به این موضوع هم کمک کند و دو مشکل اساسی بازیسازها حل شود و بازیسازان خود روی ایدهپردازی و توسعه و انتشار تمرکز و بازیهای با کیفیتتری تولید کنند
جوان آنلاین: معاون علمی، فناوری و اقتصاد دانشبنیان رئیسجمهور معتقد است بازار گیم (بازی) حداقل ۲۰ هزار میلیارد تومان ظرفیت اقتصادی دارد و باید از این ظرفیت استفاده کنیم، اما برای ایجاد بازار بزرگ نیاز به سرمایه است و از سوی دیگر باید به جای شرکتهای کوچک و انفرادی، شرکتهای بزرگی در صنعت گیم شکل گیرد تا بتوان در سالهای آینده به این صنعت رونق داد.
اختتامیه نهمین دوره جشنواره بازیهای رایانهای فجر بعد از چهار سال وقفه به دلیل شیوع بیماری کرونا، شامگاه شنبه ۲۳ دی ماه در تالار وحدت برگزار شد و برترینهای خود را در سبکهای مختلف شناخت و غزال زرین این دوره به اثرهای برتر بازیسازان اهدا شد و جایزه ۱۵۰ میلیون تومانی سال هم به بازی «سفیر عشق» مهدی جعفری جوزانی از شرکت منادیان رسید.
برنامه جشنواره از ساعت ۱۸ عصر روز شنبه آغاز شد و بازیسازان از استانهای مختلف حضور داشتند و در این میان بازیسازانی که با لباس محلی از استانهای بوشهر، سیستان و بلوچستان و کردستان بودند، بیشتر به چشم میخورد. پیش از مراسم و در محل پذیرایی دور بازیسازان مطرح شلوغ بود و بحثها داغ. در گوشهای دیگر برخی مشغول بازیهای رایانهای بودند. با شروع مراسم سالن اصلی تالار وحدت از بازیسازان و میهمانان پر شد و شور و شوقی همانند جشنوارههای فیلم و موسیقی در این تالار جریان یافت. مراسم با نواختن سرود جمهوری اسلامی ایران و تلاوت قران آغاز شد و مجری با خواندن شعری از «ایران» شوری بیشتر به این مراسم بخشید.
امین حاجی هاشمی، مدیرعامل بنیاد ملی بازیهای رایانهای اولین سخنران بود و مجری وی را روی سن دعوت کرد. وی گفت: «صنعت گیم به عنوان یک هنر، صنعت، رسانه و فناوری، بدون حوزه اقتصاد راه به جایی نمیبرد. این مراسم اختتامیه جشنواره که پس از چهار سال وقفه برگزار شد به نوعی تجلیل از بازی سازان و یک دورهمی دیگر بازی سازان است، چراکه حوزه بازیهای رایانهای یک حوزه مهجور است و چنین برنامههایی حداقل کاری است که میتوان برای معرفی صنعت گیم انجام داد.»
حاجی هاشمی افزود: «زمانی که میخواستیم برنامهریزی مجددی پس از چهار سال وقفه برای جشنواره بازیهای رایانهای فجر انجام دهیم به این نتیجه رسیدیم که صنعت گیم علاوه بر آنکه به یک رویداد فرهنگی نیاز دارد، نیازمند یک رویداد اقتصادی و هم افزایی اقتصادی است و این هنر، صنعت رسانه و فناوری بدون حوزه اقتصاد، راه به جایی نمیبرد. ما به این دوره از جشنواره، بخش سرمایهگذاری را اضافه کردیم و از اواخر بهار امسال مذاکراتی با صندوقهای سرمایهگذاری و ناشران انجام دادیم، چراکه قصد داریم بحث اقتصاد و فرهنگ را پیوند بزنیم و از این جهت همراهی خوبی را میان بازی سازان و صندوقهای سرمایهگذاری شاهد بودیم و بخش سرمایهگذاری جشنواره توانست جای خود را باز کند و سال آینده هم بخش سرمایهگذاری را کنار جشنواره بازیهای رایانهای فجر خواهیم داشت.»
جذب ۸ میلیارد تومان سرمایه برای ۷ بازی
در ادامه مراسم تیمهای بازیسازی که در ارائه و معرفی بازی به دنبال جذب سرمایه در بخش جدید جشنواره سکوی پرتاب غزال بودند و از بین ۵۴ اثر توسط ۱۵ شرکت، ۱۸ تیم بازیساز، ۱۳ بازی ساز به صورت انفرادی، هشت پلتفرم حوزه بازیسازی رقابت کرده و توانسته بودند با ارائهشان ۱۰ سرمایهگذار و پنج ناشر بینالمللی را راضی به سرمایهگذاری کنند، معرفی شدند. مجری اسم تیمهایی را که بازیهای آنها توانسته بود نزدیک به ۸ میلیارد تومان سرمایه جذب کنند معرفی کرد و چک نمادین از ۹۰۰ میلیون تومان تا ۵/۳ میلیارد تومان به نمایندههای تیمها از سوی معاون علمی رئیسجمهور تقدیم شد.
برنامه با سخنرانی روحالله دهقانی فیروزآبادی، معاون علمی رئیسجمهور ادامه یافت و علت حضور وی به عنوان میهمان ویژه به دلیل حمایت مالی از جشنواره بود. ستاد توسعه فناوریهای فرهنگی و نرم معاونت علمی و فناوری ریاست جمهوری توجه ویژهای بر تأثیرات بازیهای موبایلی و رایانهای برای بحثهای فرهنگی و نرم دارد از این رو این معاونت از حامیان این جشنواره و بازیسازان است.
به عقیده مسئولان این معاونت، بازیسازی صنعت درآمدزا برای اقتصاد و انتقال فرهنگ است، از این رو دهقانی در این مراسم ابراز امیدواری کرد میزان حجم سرمایهگذاری در سال آینده بیشتر شود. وی به تفاوت کسبوکار خلاق با مؤسسات هنری – سنتی اشاره کرد و گفت: «وقتی هنر، کسب و کار و فناوری با هم ترکیب و عجین میشوند شرکتهای خلاق بهوجود میآیند و میتوانند با خلق اثری مخاطب را نگه دارند.»
وی افزود: «بازار گیم حداقل ۲۰ هزار میلیارد تومان ظرفیت اقتصادی دارد و باید از این ظرفیت استفاده کرد ولی برای ایجاد بازار بزرگ نیاز به سرمایه است و از سوی دیگر باید به جای شرکتهای کوچک و انفرادی، شرکتهای بزرگی در صنعت گیم شکل گیرد تا بتوان در سالهای آینده به این صنعت رونق داد.»
تولید بازی تکلیف جدی در برنامه هفتم توسعه
مجری برنامه با دعوت مسئولان روی سن و معرفی برترینهای سبکهای مختلف بازیها ادامه داد بازیسازان از ۱۹ استان کشور در جشنواره ثبت نام کردند که استان تهران با ۹۵ اثر، استان البرز با ۲۴ اثر، استان فارس با ۱۵ اثر، استان اصفهان با ۱۳ اثر و استان قم با ۱۱ اثر بیشترین آثار را به جشنواره ارسال کردند. در بخش اصلی جشنواره ۲۱۶ اثر (موبایلی و رایانهای) از سوی ۱۱۲ بازیساز به دبیرخانه ارسال شد و از این تعداد ۵۳ اثر انفرادی، ۲۴ تیم، ۱۲۵ اثر در سبک بازی موبایلی و ۹۱ اثر در سبک بازیهای رایانهای تخصصی بود. از میان ۲۱۶ اثر ارسالی به دبیرخانه ۱۶۹ اثر در بخش اصلی، پنج اثر در بخش به روزرسانی و ۴۲ اثر در بخش مورد انتظار بود و در نهایت نامزدهای هر سبک از سوی ۱۴ داور انتخاب شدند.
ابتدا تیزری کوتاه از نامزدهای هر سبک به نمایش در آمد و با ذوق و هیجان برنامه پیش رفت و نامزدهای هر سبک منتظر بودند تا غزال زرین را از آن خود کنند. وقتی نام برترین هر سبک برنده غزال زرین و دیپلم افتخار معرفی شد لبخند روی لب تیمهای برنده نشست و بقیه آهی از نهاد کشیدند. غزال زرین را وزیر ارشاد تقدیم برترینها کرد.
بعد از اتمام اهدای غزالهای زرین محمدمهدی اسماعیلی، وزیر فرهنگ و ارشاد اسلامی پشت تریبون قرار گرفت و گفت: «تولید و انتشار بازیهای پرمخاطب تکلیف جدی ما در برنامه هفتم توسعه است. پس از چهار سال این جشنواره مجدداً از سر گرفته شده و حوزه بازیها امروز جزو بالاترین میزان مصرف فرهنگی در میان همه گونههای هنری و فرهنگی است و هر روز دایره آن گسترده میشود. اگر روزی تصور بر این بود که صنعت گیم مربوط به ردههای سنی پایین است، اما امروز باید گفت که صنعت بازیهای رایانهای در بخشهای مهم نقش آفرین است و این صنعت به عنوان یکی از راههای ایجاد خلاقیت، گشایش کار و حل مسائل مهم جامعه مورد توجه قرار میگیرد.»
اسماعیلی افزود: «ما باید به بحث بازی به عنوان یکی از راههای مهم در حوزه مسائل فرهنگی و اقتصاد فرهنگ و هنر توجه کنیم. امروز بازیها سهم مهمی در انتقال فرهنگ ایفا میکنند. در گذر زمان، متوجه میشویم که یک مجموعه بازی آنچنان در حوزههای مختلف زندگی رسوخ یافته که اثرگذاری کم نظیری را به دنبال دارد. ما باید از صنعت به نحو احسن استفاده کنیم. در همه کشورهای توسعه یافته صنعت گیم با این نگاه در حال سرمایهگذاری و گسترش حیطه فعالیتهای مهم است. ما شاهد بودیم در بخش تقدیرها، بازیهایی مورد توجه قرار گرفتند که بخش مهمی از آنها به روایت زندگی اسطورهها و شخصیتهای قهرمانی در حوزههای فرهنگی اختصاص یافته بود. بسیاری از این بازیها روایتگر مهمی از اسطورهها بود. استفاده از این ظرفیت در حوزه اقتصاد فرهنگ و هنر امری ضروری است؛ امروز بخش مهمی از اقتصاد در صنعت گیم جریان دارد و کسانی که میتوانند از این ظرفیت استفاده کنند از ایده تا تولید محصول میتوانند با ایجاد یک بازار اقتصاد نتایج مثبتی را رقم بزنند. این موضوع حتماً باید مورد توجه بنیاد ملی بازیهای رایانهای قرار گیرد.»
ورود هوش مصنوعی به بازیها
مرتضی بصارتدار داور درباره این دوره از جشنواره گفت: «با توجه به اینکه چند سالی بود که در برگزاری جشنواره بازیهای رایانهای وقفه افتاده بود از این رو آثار ارسالی به دبیرخانه جشنواره خیلی زیاد بود، بنابراین داوری آثار بسیار مشکل شده بود.»
وی افزود: «یکی دیگر از مشکلات هم این بود که بازیها وارد فاز جدیدی شده بود که پیش از این نداشتیم. به این معنا، چون هوش مصنوعی به بازیها ورود کرده، تشخیص اصالت اثر برای ما خیلی مشکل بود ولی در نهایت سعی شد آثار از همه نظر بررسی شود و تا جایی که امکان دارد ارزش آثار بین داورها دیده شود و بسته به ارزشی که دارند از آنها قدردانی شود. البته فکر میکنم در مجموع خوب بود ولی در کل در جشنوارهها همیشه نارضایتی از داوریها وجود دارد که بخشی از آن سلیقهای است و اگر مطابق سلیقه بازیسازان نبوده بر ما ببخشند و امیدواریم در دوره بعدی جبران شود.»
