٠٣ تير ١٣٩٧
![]()
اینکه یک بازیِ بینقص، بزرگ و مشهور به دست کاربر میرسد و او با خیال راحت آن را تجربه میکند، دلیل بر بینقص و عالی بودن پروسهی ساخت آن بازی نیست. سالها است که شرکتهای بزرگ و کوچک بازیسازی از مشکل بسیار بزرگی رنج میبرند که اصطلاحا آن را «کرانچ» Crunch مینامند. کرانچ که در صورت ترجمهی عامیانه «خرد و خمیرشدن» معنی میدهد، چنان تاثیرات مخربی در پروسههای بازیسازی ایجاد میکند که تاکنون باعث تعطیلی بسیاری از شرکتهای بزرگ، کوچک و تغییر شغل بازیسازها شده است.
یک شرکت بزرگ یا حتی کوچکِ تحت سرمایهگذاریِ یک پخشکننده یا سرمایهگذار، قول انتشار بازی در تاریخ تعیینشدهای را داده است. به دلایلی (که همیشه ممکن است با آنها مواجه شوید) سرمایهگذار یا پخشکننده به تیم سازنده فشار میآورد که در بخشی از محصولی که تا کنون تولید کرده، تجدید نظر کند؛ تغییراتِ گسترده در تم موسیقی یا آرتهای بازی یا بخشی از مراحلی که ساخته شدهاند. سازنده در این شرایط به مشکلی به نام کمبود زمان برمیخورد چرا که با برنامهریزیهای صورت گرفته، تغییردادن بخش اعظمی از کار، به نفع پیشرفت پروژه و زمانبندی پروژه نیست. سازندهی ارشد در این زمان میتواند چهار تصمیم مهم بگیرد:
درخواست پول بیشتر برای استخدام نیروی اضافه یا زمان بیشتر برای اتمام پروژه که معمولا با ریسک بالا همراه است و ممکن است باعث کنسل شدن پروژه شود.
