محمدرضا مرتضایی
عصر حاضر، زمانه هجوم رسانههای مجازی و فضای سایبر است. دنیای بی انتهایی از معلومات متنوع که هم نکات آموزنده و سازنده دارد و هم، سبب ساز بد آموزیها و ناهنجاریهای مختلف است.این فضا، برای کودکان و نوجوانان« ِمنویی» متنوع تر از خوراکیهای روح و روان با طعم های مختلف دارد و هر روز نیز این لیست بلند بالا، غذای جدیدی را عرضه میکند.
در این بین برخی از بازی های غربی مثل کلش آف کلنز یا جنگ خان ها به محبوبیت عجیبی در بین جوانان و نوجوانان ایرانی پیدا کرده، اما پشت پرده این تجارت چه کسانی هستند و میزان گردش مالی این بازی چقدر است؟
گویا آی تی – بازیهای رایانهای یکی از محصولات تولیدی در قالب رسانه لحظهای بازی وارد بازار میشود؛ ضمن اینکه اگر خانواده به این حد اروپایی زندگی کردن رسیده که مهم نیست فرزندش چه فیلم و بازی را ببیند، باید بدانند این سونامی در ۱۰ سال آینده وارد کودکان و نوجوانان میشود؛ در نتیجه بعد از فرهنگسازی دولتی، باید سطح سواد خانوادهها افزایش یابد.
کرباسی با اشاره به ضرورت اصلاح قوانین بازیها، ابراز داشت: واردات بازیهای رایانهای به خصوص روی موبایلها و وصل بودن به شبکه بانکی کشور، خروج ارز از کشور، به هم زدن رقابت کف بازار و تغییر ذائقه مصرفکنندهها از جمله ضرورتهای اصلاح امور مربوط است.
وی در خصوص ذکر «مصادیقی از ولنگاری فرهنگی در بازیهای موجود در بازار»، یادآورشد: در کافه بازار و غیره نگاه کنید! چرا باید بازی خارجی در صدر درآمدزایی کشور قرار گیرد؟
تولیدکننده بازیهای رایانهای متذکر شد: در حوزه بازیهای رایانهای به شدت اوضاع نامطلوب است و اخلاق و رفتار استفاده کنندگان آن در حال عوض شدن است. این شرایط می تواند با کمک وزارت ارشاد و مدیرعامل بنیاد به نفع تولیدکنندگان و مصرف کننده ایرانی تغییر کند.
منبع: فارس
