٢٥ فروردين ١٣٩٩
![]()
سید صادق پژمان مدیرعامل بنیاد ملی بازیهای رایانهای، در یادداشتی به موضوع استفاده از بازیهای ویدئویی برای اهداف آموزشی پرداخته است و به نقش مهم بازیهای جدی در کنترل سلامت برای غلبه بر کرونا اشاره میکند.
با اپیدمی وسیعی که ویروس کووید 19 در سطح جهان رقم زده و تاثیر بیسابقه آن بر زندگی مردم، حکمرانی دولتها و به تبع آن تغییر مولفههای زیست فردی و اجتماعی آحاد جهانیان، پیشبینی ها از شاخصهای اصلی اقتصادی چشمانداز روشنی را نشان نمیدهد. نکته قابل توجه اما این است که برخلاف بسیاری از صنایع و سرگرمیها که به دنبال این بحران جهانی، ضریب نفوذ و بازده اقتصادی خود را از دست دادهاند، رسانه-صنعت بازیهای ویدئویی با رشد چشمگیر مخاطب روبهرو بوده است. به نحوی که مطابق آمار اعلام شده توسط مدیرعامل Verizon، فقط در آمریکا، خانهنشینی مردم سبب افزایش 75 درصدی نرخ مصرف هفتگی بازیهای آنلاین شده است. این در حالی است که با بررسی بازار سرگرمیهای پرطرفدار در ایران، رشد استفاده از بازی در دوران کرونا به وضوح به چشم میخورد. از کنار هم قرار دادن این واقعیت و آمار 28 میلیون نفری بازیکنان بازی در ایران (تا پایان سال 1396، مطابق با آمار رسمی بنیاد ملی بازیهای رایانهای) که تخمین زده میشود تا پایان سال 1401 به بیش از 41 میلیون نفر برسد، ظرفیت بی نظیر بازی برای مقابله با بحرانهایی همچون کرونا، هویدا میشود.
در این بین تعطیلی گسترده مراکز آموزشی و بنبست انتخاب راهحلهای جدید و فراگیر در اینگونه شرایط، توانایی منحصربهفرد شاخهای از بازیهای ویدئویی با عنوان «بازیهای جدی» را برای مدیریت سازوکارهای آموزشی، بیش از پیش نمایان میکند.
