برچسب رایانه‌ای

نتیجه هشدارآمیز پیمایش مصرف بازی‌های رایانه‌ای 1402؛ کمرنگ شدن بازی‌های ایرانی در سبد مصرف کودکان و نوجوانان

 مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در نشست خبری رونمایی از پیمایش مصرف بازی‌های دیجیتال ایران در سال 1402 گفت: در این پیمایش شاهد افت نسبت مصرف بازی‌های داخلی هستیم و این موضوع برای جامعه بازی‌سازان ما خبر خوبی نیست.

از هزینه‌کرد 70 همتی تا حذف بازی‌های بومی از سبد مصرف ایرانی‌ها

 بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای شاخص‌ترین اطلاعات مصرف بازی‌های دیجیتال ایران در سال 1402 را در نشستی با حضور نمایندگان رسانه‌ها منتشر کرد. این پیمایش مرجعی معتبر و شاخص که تصویر دقیق و به‌روزی از رفتار و هزینه‌کرد بازیکنان ایرانی ارائه می‌دهد.

۲۹ میلیون و 300 هزار گیمر ایرانی/ هزینه‌کرد 70 همتی (70/663 میلیارد تومان) بازیکنان ایرانی برای سخت‌افزار و نرم‌افزار بازی‌های دیجیتال

بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای شاخص‌ترین اطلاعات مصرف بازی‌های دیجیتال ایران در سال 1402 را منتشر و در دسترس عموم علاقه‌مندان و مخاطبان قرار داده است. براساس این پیمایش ملی دوسالانه، تعداد بازیکنان ایران با توجه به جمعیت 85 میلیون نفری ایران در سال 1402 به 29 میلیون و 300 هزار نفر رسیده است.

شتاب‌ توسعه زیست‌بوم بازی‌های کودک و نوجوان با هم‌افزایی بنیاد و کانون پرورش فکری

با هدف هماهنگ‌سازی اقدامات ملی در حوزه بازی‌های رایانه‌ای و تحقق اهداف برنامه هفتم پیشرفت، کارگروه راهبری برنامه هفتم پیشرفت در حوزه بازی‌های رایانه‌ای با حضور دستگاه‌های دارای ردیف بودجه‌ در قانون برنامه و بودجه سال ۱۴۰۴ تشکیل شده است و همکاری‌های تازه‌ای میان بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای و کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان در حال شکل‌گیری است؛ همکاری‌هایی که می‌تواند مسیر رشد بازی‌های ویژه کودکان و نوجوانان را شتاب دهد.

همکاری وزارت آموزش و پرورش با بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای برای طراحی بازی‌های متناسب با نیاز دانش‌آموزان

مدیرکل امور تربیتی، مشاوره و مراقبت در برابر آسیب‌های اجتماعی وزارت آموزش و پرورش، بر اهمیت بازی‌های رایانه‌ای در رشد کودکان و نوجوانان و نقش آن‌ها در پیشگیری از آسیب‌های اجتماعی تأکید کرد و از برنامه‌ریزی برای همکاری با بازی‌سازان و بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای خبر داد.

آمیرزا؛ بازی ایرانی که نسل‌ها را به هم پیوند زد

براساس آخرین پیمایش ملی مصرف بازی‌های دیجیتال در ایران که به‌تازگی توسط بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای منتشر شده است، در حالی که تقریباً تمام عناوین پرمخاطب در اختیار بازی‌های خارجی است، یک بازی بومی واژگانی طی چند ساله گذشته همچنان توانسته جای خود را میان انتخاب‌های اصلی کاربران ایرانی حفظ کند. «آمیرزا»، بازی موبایلی کلمه‌سازی که سال‌هاست میلیون‌ها کاربر را پای ساختن واژه‌ها می‌نشاند، حالا یکی از معدود استثناهای بازار بازی ایران به‌شمار می‌رود. برای واکاوی دلایل این ماندگاری و محبوبیت، با شهریار ازهاریان‌فر هم‌بنیان‌گذار آمیرزا درباره اینکه چگونه یک بازی در سبک کلماتی توانسته به انتخاب نخست بسیاری از کاربران ایرانی در گروه‌های سنی مختلف تبدیل شود، گفت‌وگو کرده‌ایم.

«جشنواره بازارپردازی فرهنگ و بازی‌های رایانه‌ای»؛ فرصتی برای تکمیل زنجیره ارزش آثار ایرانی

«جشنواره بازارپردازی فرهنگ و بازی‌های رایانه‌ای» به‌عنوان بخش تخصصی و خوان پنجم رویداد ملی «هفت‌خوان؛ هفته بازی ایران» با هدف توسعه زنجیره ارزش محصولات فرهنگی و گسترش بازار آثار ایرانی در قالب تجربه‌های تعاملی و دیجیتال برگزار می‌شود.