برچسب اخیر

قسمت 120 پادکست صدای بازی منتشر شد

١٠ شهريور ١٣٩٧ در قسمت 120 پادکست صدای بازی به یکی از محبوب‌ترین بازی‌های موبایلی ایرانی چند وقت اخیر پرداخته شده است. بازی موبایلی آمیرزا بیش از 5 میلیون‌بار دانلود شده و مخاطب‌های بسیار زیادی هم دارد. در این پادکست با سعید…

خبر خوش برای متقاضیان وام مسکن

درحالی‌که قیمت هر برگه تسهیلات مسکن در معاملات دی ماه پارسال به ۱۶۰ هزار تومان رسیده بود، در معاملات روزهای اخیر به دامنه ۸۰ هزار تومان کاهش یافته است.

این آینده همه کشورهای اروپایی است!

تاریخ انتشار : ۱۴۰۵/۰۵/۱۰ ساعت ۰۰:۵۳بیش از ۶۰ هزار مهاجر غیرقانونی طی تنها ۲۴ ساعت وارد مرزهای اسپانیا در شمال آفریقا شدند؛ موجی که دولت اسپانیا را ناچار کرد ارتش را برای کنترل اوضاع به منطقه سئوتا اعزام کند. ویدیوهای…

گام‌هایی به سوی برابری در بازی؛ نگاهی به مسابقات گیمینگ ویژه بانوان

صنعت گیمینگ در سال‌های اخیر تبدیل به یکی از بزرگترین و پررونق‌ترین صنایع سرگرمی در جهان شده است، و در این بین، رقابت‌ها و رویدادهای گیمینگ به‌طور فزاینده‌ای به‌عنوان ابزارهایی برای معرفی استعدادها و افزایش سطح مهارت‌های بازیکنان مطرح شده‌اند. با این حال، حضور زنان در این عرصه، هرچند در حال رشد است، همچنان با چالش‌هایی مواجه است. یکی از نوآوری‌های جذاب و مهم در این زمینه، برگزاری مسابقات گیمینگ ویژه زنان است. این رویدادها، که در برخی کشورهای پیشرفته و حتی در حال توسعه با استقبال گسترده‌ای روبه‌رو شده‌اند، به زنان این امکان را می‌دهند تا در فضایی تخصصی و رقابتی وارد دنیای گیمینگ حرفه‌ای شوند و مهارت‌های خود را در برابر دیگران به نمایش بگذارند. مرکز تحقیقات بازی‌های دیجیتال (دایرک) در تازه‌ترین گزارش پژوهشی خود با این نگاه، به این موضوع و اهمیت آن پرداخته و نگاهی به تجربه‌های بین‌المللی در این حوزه داشته است.

بازی ویدیویی در حکمرانی فرهنگی؛ از سرگرمی تا پیشران فرهنگی

خبرگزاری خبرآنلاین در یادداشتی با عنوان «بازی ویدیویی در حکمرانی فرهنگی؛ از سرگرمی تا پیشران فرهنگی» براساس دو موضع‌گیری اخیر دکتر حسین انتظامی، معاون توسعه مدیریت و منابع وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی درباره نسبت بازی ویدیویی با حکمرانی فرهنگی، توسعه سرمایه‌گذاری و تحول ساختاری در نهادهای فرهنگی، نگاهی تحلیلی به این موضوع کرده است. متن کامل این یادداشت درادامه می‌آید:

تجربه کاربری در بازی‌های برخط فقط سرگرمی نیست؛ رساله‌ای که به خوانش فرهنگی بازی‌های درون‌پرداخت می‌پردازد

 الگوی درآمدی صنعت بازی‌های رایانه‌ای در سال‌های اخیر از فروش مستقیم بازی به خریدهای درون‌برنامه‌ای تغییر کرده و همین تحول، شیوه تعامل کاربران با جهان بازی را نیز دگرگون ساخته است. رساله دکتری آرین طاهری با عنوان «تحلیل تجربه کاربری در بازی‌های برخط: رهیافتی به ارزشیابی محتوای بازی‌های درون‌پرداخت» تلاش کرده است این تغییر را نه صرفاً از منظر بازار و اقتصاد، بلکه از زاویه فرهنگ، جامعه و تجربه زیسته کاربران بررسی کند.

بحران؛ آزمونی برای آینده صنعت بازی ایران

صنعت بازی‌های ویدئویی ایران در سال‌های اخیر علاوه بر چالش‌های ناشی از تحریم، با محدودیت‌های زیرساختی و نوسانات اقتصادی نیز مواجه بوده است؛ اما رخدادهای ماه‌های پایانی سال ۱۴۰۴ و ابتدای سال ۱۴۰۵ این صنعت را با بحرانی کم‌سابقه روبه‌رو کرد. هم‌زمانی جنگ، اختلال گسترده اینترنت بین‌الملل و محدودیت دسترسی به بسیاری از خدمات و پلتفرم‌های خارجی، نه‌تنها فعالیت شرکت‌های بازی‌سازی را مختل کرد، بلکه بخش قابل توجهی از زنجیره ارزش این صنعت را نیز تحت تأثیر قرار داد.