
مشکل اینجاست که هیچکس را نمیتوان بهسادگی قابل اعتماد دانست؛ ممکن است فردی که برای نجات جان خود کمک میخواهد، در واقع یکی از ویزیتورها باشد. از اینجا، داستان بازی به ترکیبی از بقا، ترس و پارانویا تبدیل میشود؛ جایی که هر مهمان میتواند یک انسان درمانده یا تهدیدی مرگبار باشد. همین فضای بیاعتمادی، پایه اصلی روایت بازی را شکل میدهد و انتخابهای بازیکن میتوانند مسیر اتفاقات و سرنوشت شخصیتها را تغییر دهند.
ترکیب محیطهای ساده با طراحی عجیب شخصیتها، حس خاصی از تنهایی و بیاعتمادی ایجاد کرده که به هویت بازی کمک زیادی میکند. با این حال، همین محدود بودن محیط میتواند بعد از مدتی به نقطهضعف تبدیل شود. بخش زیادی از تجربه در همان فضای خانه و با تعاملات مشابه سپری میشود و در ادامه ممکن است تازگی اولیه محیط برای بازیکن کمرنگ شود. تکرار برخی بخشها و موقعیتها نیز باعث میشود فضایی که در ساعات ابتدایی بسیار خفهکننده و جذاب است، در تجربههای بعدی تا حدی قابل پیشبینی به نظر برسد. با این وجود، No, I’m Not a Human همچنان در ایجاد حس پارانویا و ناامنی موفق عمل میکند؛ بهخصوص زمانی که صدای ضربهای به در میخورد و نمیدانید پشت آن یک انسان درمانده قرار دارد یا موجودی که نباید وارد خانه شود.
حتی انتخاب شما برای شلیک به یک فرد یا گوش دادن به توضیحات او میتواند پیامدهای متفاوتی داشته باشد و اشتباه در قضاوت نیز بدون نتیجه باقی نمیماند. از طرف دیگر، حضور ویزیتورها در خانه خطرناک است و بیتوجهی به آنها میتواند سرنوشت سایر ساکنان را تغییر دهد. در کنار این موارد، اتفاقات مختلفی در طول شبها رخ میدهد؛ از جمله حضور مأموران FEMA که برای بررسی و جمعآوری افراد به خانه سر میزنند و میتوانند تعداد ساکنان خانه را تغییر دهند.
نکته جالب این است که بازی به دنبال ارائه گرافیکی واقعگرایانه نیست و حتی برخی عناصر عمداً زمخت و ناخوشایند طراحی شدهاند تا حس بیگانگی بیشتری ایجاد کنند. البته این سبک ممکن است برای بازیکنانی که به گرافیک واقعگرایانه و بافتهای بسیار باکیفیت عادت دارند، در ابتدا جذاب نباشد. با این حال، همین طراحی غیرمعمول باعث شده No, I’m Not a Human هویت بصری خاص خودش را داشته باشد و ظاهر شخصیتها و محیطهای آن بهراحتی در ذهن باقی بماند.
