۸۰ درصد ترافیک بازی‌های آنلاین در ایران خارجی است

بازی‌های الکترونیک امروز دیگر یک تفریح صرف نیستند و تبدیل به صنعتی شده‌اند که نه‌تن‌ها اهداف اقتصادی بلکه زمینه‌های رشد فناوری و همچنین اهداف فرهنگی و حتی سیاسی را دنبال می‌کنند و عملاً ارزش افزوده بسیاری را برای کشور‌های سازنده این بازی‌ها به دنبال دارند. با توجه به این واقعیت‌ها و در شرایطی که در …
بازی‌های الکترونیک امروز دیگر یک تفریح صرف نیستند و تبدیل به صنعتی شده‌اند که نه‌تن‌ها اهداف اقتصادی بلکه زمینه‌های رشد فناوری و همچنین اهداف فرهنگی و حتی سیاسی را دنبال می‌کنند و عملاً ارزش افزوده بسیاری را برای کشور‌های سازنده این بازی‌ها به دنبال دارند. با توجه به این واقعیت‌ها و در شرایطی که در …

27 دی 1402

بازی‌های الکترونیک امروز دیگر یک تفریح صرف نیستند و تبدیل به صنعتی شده‌اند که نه‌تن‌ها اهداف اقتصادی بلکه زمینه‌های رشد فناوری و همچنین اهداف فرهنگی و حتی سیاسی را دنبال می‌کنند و عملاً ارزش افزوده بسیاری را برای کشور‌های سازنده این بازی‌ها به دنبال دارند. با توجه به این واقعیت‌ها و در شرایطی که در ابتدای هفته جاری نیز نهمین دوره جشنواره بازی‌های رایانه‌ای فجر با معرفی برگزیدگان حوزه‌های مختلف بازی‌های رایانه‌ای کشور به پایان رسیده‌است به سراغ سلمان نصیری، نایب رئیس انجمن ورزش‌های الکترونیک و مدیر عامل مؤسسه راوینو رفته ایم و «جوان» با وی در خصوص وضعیت فنی بازی‌های رایانه‌ای در کشور گفتگو کرده‌است.

به عنوان اولین سؤال، تحولات اتفاق افتاده در حوزه بازی‌های الکترونیک در جهان و ایران را چگونه ارزیابی می‌کنید؟
اول از همه، می‌خواهم به افزایش سرعت تکنولوژی در دنیای امروز اشاره کنم. روند شکل‌گیری الگو‌های جدید و همچنین پیشرفت نرم افزاری وسخت افزاری تکنولوژی به قدری شتاب گرفته که حتی نمی‌توان شرایط را با یکسال گذشته مقایسه کرد و حوزه بازی‌های رایانه‌ای نیز از این قاعده مستثنی نیست. اگر در سه دهه گذشته، نگاه خانواده‌ها به بازی‌های رایانه ای، صرفاً معطوف به سرگرمی بوده و شاید گله‌های فراوانی نسبت به هدر رفت زمان و هزینه داشته‌اند، ولی امروزه روند شکل‌گیری الگو‌های بهره‌برداری در حوزه بازی‌های رایانه‌ای به قدری تغییر کرده که حتی پارادایم فکری خانواده‌ها در گذشته با شرایط فعلی قابل‌مقایسه نیست. فارغ از بازی ها‌ی عمومی یعنی بازی‌های بدون رده بندی سنی خاص که در مترو یا بی آرتی مورد استفاده هر نوع قشری قرار می‌گیرد، گیمر‌های حرفه‌ای در صنعت بازی‌های الکترونیک دیگر به این حوزه نگاه سرگرمی نداشته و بسیاری از شرکت‌های فروش اینترنت و همچنین تولیدکنندگان بازی در دنیا، از طریق این افراد کسب درآمد می‌کنند.
شرایط مذکور، اما برای همه گیمر‌ها در کشور‌های جهان یکسان نیست، طبیعتاً کشور‌هایی که در آن‌ها بازی‌های آنلاین رواج بیشتری داشته از ظرفیت بهره مندی از ترافیک اینترنتی بیشتری برخوردار هستند و گیمر‌های کشور‌هایی با ضریب نفوذ اینترنت کمتر، ترجیح‌شان به بازی‌های آفلاین است. متأسفانه در ایران اینترنت عادی جوابگوی نیاز گیمر‌ها نبوده و روند افزایش کاربران بازی‌های آنلاین همچون سایر کشورها، افزایش نیافته‌است. طبیعتاً وقتی اینترنت پرسرعت با پینگ پایین وجود نداشته‌باشد، رقابت‌های آنلاین میان گیمر‌های ایرانی به خصوص در برخی از بازی‌ها که ثانیه‌ها در پیروزی در مسابقه اثرگذار است، امکان‌پذیر نخواهد‌بود و همین امر دغدغه برخی از گیمر‌ها شده و در برخی موارد آن‌ها را از حضور در برخی از بازی‌های جهانی منصرف می‌کند.
اگر نگاه حرفه‌ای به گیمر‌های ایرانی بیندازیم، اکثر رتبه‌های جهانی این حوزه در بازی‌های آفلاین بوده بازی‌هایی همچون fifa و efootball که لزوماً رقابت آنلاین نداشته و در مسابقات حضوری و جهانی بین گیمر‌ها برگزار می‌شود. با توجه به روند روزافزون توسعه تکنولوژی در جهان همانطور که پیشتر گفتم، اگر روند بهبود شرایط زیرساخت‌های اینترنتی فراهم نشود، شاید همین رتبه‌های فعلی را نیز از دست بدهیم. با توجه به شرایط ذکر شده اگر قابلیت بهره برداری از بازی‌های آنلاین در کشور ایجاد شود، شاید سایر بازی‌های جهانی نیز توسط گیمر‌های ایرانی قبضه شود.

منبع  : آی تی آنالیز

برای مشاهده متن کامل خبر کلیک کنید

اشتراک‌گذاری

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *