
الهام گرفتن از آثار موفق گذشته همیشه به معنای خلق یک بازی موفق نیست. زمانی که یک عنوان تا این اندازه به فرمولهای شناختهشده تکیه میکند، طبیعی است که انتظار برود ویژگیهای منحصربهفردی نیز برای متمایز کردن خود ارائه دهد. در غیر این صورت، تجربه نهایی ممکن است بیش از آنکه هویت مستقلی داشته باشد، صرفاً یادآور بازیهای قدیمیتر باشد؛ موضوعی که یکی از مهمترین چالشهای EMPULSE محسوب میشود. اگرچه EMPULSE در وضعیت فعلی نمیتواند استاندارد تازهای برای شوترهای چندنفره تعریف کند، چون این بازی در مرحله دسترسی زودهنگام قرار دارد؛ ولی آنچه ارائه میدهد نشان میدهد تیم سازنده ایدههای قابلتوجهی در اختیار داشتهاند. موفقیت نهایی این بازی بیش از هر چیز به میزان پشتیبانی سازندگان، اضافه شدن محتوای جدید و اصلاح مشکلات فعلی وابسته خواهد بود؛ عواملی که میتوانند آینده این عنوان را به شکل قابل توجهی تغییر دهند.
یکی دیگر از مشکلات طراحی هنری، نبود یک سبک مشخص است. EMPULSE گاهی به سمت یک فضای علمیتخیلی مینیمال حرکت میکند و گاهی تلاش دارد حالوهوایی نزدیک به شهرهای سایبرپانکی ایجاد کند، اما هیچیک از این ایدهها به اندازه کافی پرداخت نشدهاند. نتیجه، جهانی است که نه کاملاً واقعگرایانه است و نه آنقدر اغراقآمیز که بتواند هویت مستقلی برای خود بسازد. این بلاتکلیفی در طراحی باعث شده بازی از نظر بصری شخصیت مشخصی نداشته باشد.
با این وجود، کیفیت مدلسازی سلاحها وضعیت بهتری دارد. جزئیات اسلحهها مناسب است و هنگام استفاده از آنها حس قابل قبولی به بازیکن منتقل میشود. انیمیشنهای تعویض خشاب، شلیک و حرکت سلاحها نیز روان هستند و به حفظ ریتم سریع بازی کمک میکنند. شاید این بخش از نظر خلاقیت چیز تازهای ارائه نکند، اما استانداردهای لازم برای یک شوتر رقابتی مدرن را رعایت کرده است.
